de Oliveira, Everton Jales, de S Monteiro, Bruno, Milton M Neto, Francisco
Als Ziel wurde festgelegt, eine Anwendung zu entwerfen, zu entwickeln und zu evaluieren, die U-Learning-Elemente verwendet und Gamification-Elemente integriert, hier Youubi Gamer genannt, wobei die Youubi API-Dienste genutzt werden, und die Auswirkungen auf die Lernpraktiken und -strategien der Nutzer zu analysieren. Um das gesetzte Ziel zu erreichen, wurde die Methode in zwei Phasen unterteilt. In der ersten Phase wurde das Design Thinking angewendet, das aus vier Phasen besteht. Eintauchen, Brainstorming von Ideen, Prototyping und Umsetzung. In der zweiten Phase der Methode wurden...
Als Ziel wurde festgelegt, eine Anwendung zu entwerfen, zu entwickeln und zu evaluieren, die U-Learning-Elemente verwendet und Gamification-Elemente i...
de Oliveira, Everton Jales, de S Monteiro, Bruno, Milton M Neto, Francisco
L'objectif était de concevoir, développer et évaluer une application utilisant des éléments d'apprentissage en ligne et intégrant des éléments de gamification, appelée ici Youubi Gamer, en utilisant les services API de Youubi, et d'analyser les impacts sur les pratiques et stratégies d'apprentissage adoptées par ses utilisateurs. Pour atteindre l'objectif fixé, la méthode a été divisée en deux phases. Dans la première phase, on a eu recours à la pensée design, composée de quatre étapes. L'immersion, le brainstorming d'idées, le prototypage et la mise en oeuvre. La...
L'objectif était de concevoir, développer et évaluer une application utilisant des éléments d'apprentissage en ligne et intégrant des éléments...
de Oliveira, Everton Jales, de S Monteiro, Bruno, Milton M Neto, Francisco
It was established as an objective to design, develop and evaluate an application that uses u-learning elements that integrates gamification elements, called here Youubi Gamer, making use of the Youubi API services, and analyse the impacts on the learning practices and strategies adopted by its users. To achieve the established goal, the method was divided into two phases. In the first phase, design thinking was used, composed of four stages. Immersion, brainstorming of ideas, prototyping and implementation. The second phase of the method makes use of qualitative and quantitative techniques...
It was established as an objective to design, develop and evaluate an application that uses u-learning elements that integrates gamification elements,...