ISBN-13: 9786206076957 / Niemiecki / Miękka / 60 str.
Als Ziel wurde festgelegt, eine Anwendung zu entwerfen, zu entwickeln und zu evaluieren, die U-Learning-Elemente verwendet und Gamification-Elemente integriert, hier Youubi Gamer genannt, wobei die Youubi API-Dienste genutzt werden, und die Auswirkungen auf die Lernpraktiken und -strategien der Nutzer zu analysieren. Um das gesetzte Ziel zu erreichen, wurde die Methode in zwei Phasen unterteilt. In der ersten Phase wurde das Design Thinking angewendet, das aus vier Phasen besteht. Eintauchen, Brainstorming von Ideen, Prototyping und Umsetzung. In der zweiten Phase der Methode wurden qualitative und quantitative Techniken der Datenerhebung eingesetzt, wie z. B. die Anwendung von Profilfragebögen, Zufriedenheitsfragebögen, Tagebüchern und Fokusgruppen. Als Ergebnis der Arbeit haben wir die Youubi Gamer-Anwendung, die während einer Woche in einer Hochschuleinrichtung evaluiert wurde. Nach der Sammlung und Analyse der Daten wurde festgestellt, dass mit der Einführung von Youubi Gamer neue Lernpraktiken auf Seiten der Studenten entstanden sind und ihr Engagement aufgrund der Gamification-Elemente in der Anwendung gestiegen ist.