ISBN-13: 9786206076988 / Francuski / Miękka / 60 str.
L'objectif était de concevoir, développer et évaluer une application utilisant des éléments d'apprentissage en ligne et intégrant des éléments de gamification, appelée ici Youubi Gamer, en utilisant les services API de Youubi, et d'analyser les impacts sur les pratiques et stratégies d'apprentissage adoptées par ses utilisateurs. Pour atteindre l'objectif fixé, la méthode a été divisée en deux phases. Dans la première phase, on a eu recours à la pensée design, composée de quatre étapes. L'immersion, le brainstorming d'idées, le prototypage et la mise en oeuvre. La deuxième phase de la méthode fait appel à des techniques qualitatives et quantitatives de collecte de données, telles que l'application d'un questionnaire de profil, d'un questionnaire de satisfaction, de journaux intimes et d'un groupe de discussion. Le résultat de ce travail est l'application Youubi Gamer, qui a été évaluée pendant une semaine dans un établissement d'enseignement supérieur. Après la collecte et l'analyse des données, il a été vérifié, avec l'introduction de Youubi Gamer, l'émergence de nouvelles pratiques d'apprentissage de la part des étudiants, et une augmentation de leur engagement en raison des éléments de gamification présents dans l'application.