Diese Arbeit untersucht, wie Ambient Occlusion unter Verwendung von Signed Distance Fields auf der Grafikkarte berechnet werden kann. Ein Distance Field ist die Beschreibung einer Szene oder eines Models anhand von Distanzen zur nachst naheren Oberflache, welche in einer geeigneten Datenstruktur abgespeichert und der Grafikkarte fur Berechnungen zur Verfugung gestellt werden konnen. Aus einem solchen Distance Field konnen somit, wie auch aus dem Z-Buffer der Grafikkarte, Entfernungen evaluiert werden. Der grosse Unterschied zum Z-Buffer liegt darin, dass Distanzinformationen nicht nur aus...
Diese Arbeit untersucht, wie Ambient Occlusion unter Verwendung von Signed Distance Fields auf der Grafikkarte berechnet werden kann. Ein Distance Fie...