ISBN-13: 9783639867183 / Niemiecki / Miękka / 2015 / 52 str.
Diese Arbeit untersucht, wie Ambient Occlusion unter Verwendung von Signed Distance Fields auf der Grafikkarte berechnet werden kann. Ein Distance Field ist die Beschreibung einer Szene oder eines Models anhand von Distanzen zur nachst naheren Oberflache, welche in einer geeigneten Datenstruktur abgespeichert und der Grafikkarte fur Berechnungen zur Verfugung gestellt werden konnen. Aus einem solchen Distance Field konnen somit, wie auch aus dem Z-Buffer der Grafikkarte, Entfernungen evaluiert werden. Der grosse Unterschied zum Z-Buffer liegt darin, dass Distanzinformationen nicht nur aus Sicht der Kamera, sondern von jedem Punkt im 3D-Raum evaluiert werden konnen. Dies ermoglicht die Berechnung einer viel genaueren und schoneren Ambient Occlusion."
Diese Arbeit untersucht, wie Ambient Occlusion unter Verwendung von Signed Distance Fields auf der Grafikkarte berechnet werden kann. Ein Distance Field ist die Beschreibung einer Szene oder eines Models anhand von Distanzen zur nächst näheren Oberfläche, welche in einer geeigneten Datenstruktur abgespeichert und der Grafikkarte für Berechnungen zur Verfügung gestellt werden können. Aus einem solchen Distance Field können somit, wie auch aus dem Z-Buffer der Grafikkarte, Entfernungen evaluiert werden. Der große Unterschied zum Z-Buffer liegt darin, dass Distanzinformationen nicht nur aus Sicht der Kamera, sondern von jedem Punkt im 3D-Raum evaluiert werden können. Dies ermöglicht die Berechnung einer viel genaueren und schöneren Ambient Occlusion.