Der Games-Markt in Deutschland zahlt ca. 26 Millionen Spielerinnen und Spieler. Obwohl in Deutschland somit fast jede dritte Person spielt und mittlerweile fast die Halfte der Spieler weiblich ist, ist die Games-Industrie stark mannerdominiert. Wie jedoch wurden Frauen, die in der Computerspiel-Industrie Karriere machen oder gemacht haben, selbst ihren Beruf beschreiben? Bisher ist wenig uber ihre Biografien, Karrieren, Einstellungen und Ansichten zur Branche bekannt. Um Antworten auf diese Fragen zu finden, wurden Experteninterviews mit Frauen gefuhrt, die in der Games-Industrie arbeiten....
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Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Uberlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen besser, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, fuhrt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Padagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch konnen Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsachlich...
Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Uberlegungen steht neben der neue...