Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienokonomie, -management, Note: 1,5, Hochschule Mittweida (FH) (Fakultat Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Entwickler virtueller Welten, sozialer Netzwerke und Online-Spiele setzen zunehmend auf ein Erlosmodell, welches auf dem Verkauf von virtuellen Gutern basiert. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, anhand von Beispielen die Instrumente und Anreize der Unternehmen herauszuarbeiten, mit deren Hilfe die Nutzer zum Kauf virtueller Guter motiviert werden.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienokonomie, -management, Note: 1,5, Hochschule Mittweida (FH) (Fakultat M...
Die Anzahl der Werbebotschaften, mit denen wir t glich konfrontiert werden, ist hoch. Der Zweck dieser zum Teil sehr aggressiven Werbung ist es, Kaufanreize zu schaffen, die den Rezipienten dazu bewegen, ein bestimmtes klassisches Konsumgut oder eine Dienstleistung zu erwerben. Was aber, wenn das beworbene Produkt nicht real existent ist? Ist es m glich, solche virtuellen G ter auf die gleiche Art und Weise zu bewerben, wie es bei den klassischen Konsumg tern der Fall ist? Die Attraktivit t eines Erl smodells, welches auf dem Verkauf von virtuellen G tern basiert, wird bei genauerer...
Die Anzahl der Werbebotschaften, mit denen wir t glich konfrontiert werden, ist hoch. Der Zweck dieser zum Teil sehr aggressiven Werbung ist es, Kaufa...