ISBN-13: 9783639382754 / Niemiecki / Miękka / 2011 / 116 str.
Die Augmentierung von Filmszenen mit 3D-Computergrafik (Abk. "CG") hat in den letzten Jahren zunehmende Anwendung gefunden. Dabei zeigen sich folgende Problematiken: die perspektivische Anpassung des 3D-Objekts an den Filmhintergrund und eine Beleuchtung, die mit der Realumgebung konsistent ist. Im Rahmen dieser Problemstellung konzentriert sich diese Arbeit auf die Techniken Matchmoving und Image-Based Lighting. Deren theoretische Grundlagen und Hintergrunde werden im Detail behandelt. Dabei werden auch eng verwandte Themen wie Kameras, Fotografie, High-Dynamic Range Imaging und Panorama-erstellung erortert. Der praktische Anwendungsteil der Arbeit umfasst zwei komplette Workflows zur Integration eines 3D-Objektes in eine Videosequenz. Im ersten Workflow wird mit den Programmen Maya Live und Mental Ray gearbeitet; im zweiten Ablauf mit Voodoo Camera Tracker und Blender. Auerdem werden drei verschiedene Methoden zur Aufnahme einer sog. Lightprobe gezeigt. Abschlieend werden die Charakteristiken und Ergebnisse beider Arbeitsablaufe unter den Aspekten Qualitat sowie Zeit- und Kostenaufwand betrachtet.
Die Augmentierung von Filmszenen mit 3D-Computergrafik (Abk. "CG") hat in den letzten Jahren zunehmende Anwendung gefunden. Dabei zeigen sich folgende Problematiken: die perspektivische Anpassung des 3D-Objekts an den Filmhintergrund und eine Beleuchtung, die mit der Realumgebung konsistent ist. Im Rahmen dieser Problemstellung konzentriert sich diese Arbeit auf die Techniken Matchmoving und Image-Based Lighting. Deren theoretische Grundlagen und Hintergründe werden im Detail behandelt. Dabei werden auch eng verwandte Themen wie Kameras, Fotografie, High-Dynamic Range Imaging und Panorama-erstellung erörtert. Der praktische Anwendungsteil der Arbeit umfasst zwei komplette Workflows zur Integration eines 3D-Objektes in eine Videosequenz. Im ersten Workflow wird mit den Programmen Maya Live und Mental Ray gearbeitet; im zweiten Ablauf mit Voodoo Camera Tracker und Blender. Außerdem werden drei verschiedene Methoden zur Aufnahme einer sog. Lightprobe gezeigt. Abschließend werden die Charakteristiken und Ergebnisse beider Arbeitsabläufe unter den Aspekten Qualität sowie Zeit- und Kostenaufwand betrachtet.