ISBN-13: 9783841738158 / Francuski / Miękka / 2018 / 92 str.
Depuis leur crA(c)ation, les jeux vidA(c)o n'ont cessA(c) d'A(c)voluer. D'abord graphiquement reprA(c)sentA(c)s comme un amas de pixels se chamaillant sur un A(c)cran, les jeux vidA(c)o n'ont aujourd'hui rien A envier des plus grands studios d'animation et dA(c)fient mAame l'industrie du cinA(c)ma pour leurs scA(c)narios poussA(c)s et originaux. Ces derniA]res annA(c)es, l'industrie vidA(c)oludique a connu de grands changements dont un A(c)largissement significatif du public. Le jeu vidA(c)o ne cible plus uniquement les joueurs initiA(c)s mais aussi les joueurs occasionnels de tout A ge. C'est dans cette optique que cet ouvrage s'est attachA(c) A l'A(c)mergence de ces joueurs dits casual A travers l'utilisation de la Wii, console de jeux de la firme Nintendo sortie sur tous les territoires en 2006. Afin de rA(c)aliser cette A(c)tude exploratoire, une approche ethnomarketing a A(c)tA(c) privilA(c)giA(c)e pour comprendre le comportement des consommateurs et la faAon dont l'objet est entrA(c) dans les foyers. Cette A(c)tude a A(c)tA(c) menA(c)e d'octobre 2009 A mai 2010 et pose les bases des concepts de l'A(c)tat de flow et de l'ethnomarketing tout en s'attachant A l'histoire du jeu vidA(c)o.
Depuis leur création, les jeux vidéo nont cessé dévoluer. Dabord graphiquement représentés comme un amas de pixels se chamaillant sur un écran, les jeux vidéo nont aujourdhui rien à envier des plus grands studios danimation et défient même lindustrie du cinéma pour leurs scénarios poussés et originaux. Ces dernières années, lindustrie vidéoludique a connu de grands changements dont un élargissement significatif du public. Le jeu vidéo ne cible plus uniquement les joueurs initiés mais aussi les joueurs occasionnels de tout âge. Cest dans cette optique que cet ouvrage sest attaché à lémergence de ces joueurs dits "casual" à travers lutilisation de la Wii, console de jeux de la firme Nintendo sortie sur tous les territoires en 2006. Afin de réaliser cette étude exploratoire, une approche ethnomarketing a été privilégiée pour comprendre le comportement des consommateurs et la façon dont lobjet est entré dans les foyers. Cette étude a été menée doctobre 2009 à mai 2010 et pose les bases des concepts de létat de flow et de lethnomarketing tout en sattachant à lhistoire du jeu vidéo.