ISBN-13: 9783640302369 / Niemiecki / Miękka / 2009 / 108 str.
Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universitat Mannheim (Philosophische Fakultat - Seminar fur Deutsche Philologie ), 52 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populare Computerspiel 1972 in seiner Garage: "Pong." Mit zwei Drehknopfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte "Pong" unzahlige Menschen und erwies sich als groer Verkaufserfolg. 35 Jahre spater ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexitat geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren. Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Popularkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich uber 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am starksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern uberholt. Der Wachstumstrend ist seit funf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Fur das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens fur Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesburger mit der zum Spielen benotigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands uber einen Computer verfugen. Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel "Starcraft" in Sudkorea zum prestige-trachtigen Volkssport avanciert, der eine Medienprasenz wie hierzulande etwa der Fu-ball erreicht. Ahnliche Entwicklungen zeigen sich im Fall