ISBN-13: 9786131503511 / Francuski / Miękka / 2018 / 316 str.
Ce travail de recherche s''inscrit dans une dA(c)marche empruntA(c)e A la psychologie cognitive et se dA(c)roule en quatre phases: analyse empirique de l''activitA(c), modA(c)lisation, simulation et A(c)valuation. L''analyse de l''activitA(c) dA(c)cisionnelle permet d''identifier des rA(c)currences dans les significations produites par les joueurs face au contexte. Les rA(c)sultats montrent que la dA(c)cision repose sur: la reconnaissance par les experts de situations types, la flexibilitA(c) des schA(c)mas, et l''A(c)volution des coordinations d''actions entre partenaires. La modA(c)lisation obtenue permet d''enrichir le modA]le informatique d''un joueur de football virtuel. Pour A(c)valuer sa crA(c)dibilitA(c) comportementale, une expA(c)rimentation in virtuo, inspirA(c)e du test de Turing, est menA(c)e auprA]s de 48 sujets. Les rA(c)sultats suggA]rent que les sujets novices immergA(c)s dans l''environnement virtuel ne distinguent pas de diffA(c)rences comportementales entre un agent virtuel autonome et un avatar (agent guidA(c) par un individu). L''ensemble de ce travail nous permet de considA(c)rer le potentiel applicatif de l''environnement virtuel CoPeFoot A la fois comme un outil pour la recherche et au service de la formation.
Ce travail de recherche sinscrit dans une démarche empruntée à la psychologie cognitive et se déroule en quatre phases: analyse empirique de lactivité, modélisation, simulation et évaluation. Lanalyse de lactivité décisionnelle permet didentifier des récurrences dans les significations produites par les joueurs face au contexte. Les résultats montrent que la décision repose sur: la reconnaissance par les experts de situations types, la flexibilité des schémas, et lévolution des coordinations dactions entre partenaires. La modélisation obtenue permet denrichir le modèle informatique dun joueur de football virtuel. Pour évaluer sa crédibilité comportementale, une expérimentation in virtuo, inspirée du test de Turing, est menée auprès de 48 sujets. Les résultats suggèrent que les sujets novices immergés dans lenvironnement virtuel ne distinguent pas de différences comportementales entre un agent virtuel autonome et un avatar (agent guidé par un individu). Lensemble de ce travail nous permet de considérer le potentiel applicatif de lenvironnement virtuel CoPeFoot à la fois comme un outil pour la recherche et au service de la formation.