ISBN-13: 9783330728844 / Portugalski / Miękka / 2016 / 104 str.
ISBN-13: 9783330728844 / Portugalski / Miękka / 2016 / 104 str.
Quatro são as vertentes que embasaram essa investigação. A primeira se refere à influência que exercem os meios tecnológicos e comunicacionais no que diz respeito à infância. A segunda sugere um trabalho educacional que use as condições de simulação como meio de aprendizagem. O terceiro ponto trata da construção do produto baseada nas reações naturais do receptor. Fora as favoráveis condições dos próprios vídeo games, a educação artística também possui suas expectativas.Por fim, a união entre realidade virtual pós-moderna, condições proporcionadas pelo ambiente do simulacro, o comportamento do público alvo, e as influências dos conteúdos artísticos, favorecem a produção de um vídeo game com foco intercultural. Que possa estreitar as barreiras geográficas e econômicas existentes entre estudantes de diversos contextos.