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Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Präsenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Präsenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele

ISBN-13: 9783656714088 / Niemiecki / Miękka / 2014 / 80 str.

Michael Schmid
Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Präsenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele Michael Schmid 9783656714088 Grin Verlag Gmbh - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Der Einfluss von Head-Mounted Displays auf Präsenzerleben, Flow und aggressive Kognitionen bei der Rezeption gewalthaltiger Videospiele

ISBN-13: 9783656714088 / Niemiecki / Miękka / 2014 / 80 str.

Michael Schmid
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,0, Universitat Augsburg (Institut fur Medien, Wissen und Kommunikation), Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Anhang: Fragebogen, Auswertungstabellen, Abstract: Wurden Videospiele vor einigen Jahren sowohl wirtschaftlich als auch gesellschaftlich noch belachelt, haben sie ihr Nischendasein mittlerweile hinter sich gelassen. Die Umsatze stellen heute sogar die Filmindustrie in den Schatten (Lynch, 2013, o.S.; Kain, 2013, o.S.) und allein in Deutschland spielen rund 23 Millionen Menschen regelmaig digitale Spiele, unabhangig von Alter, Bildung oder sozialer Schicht (BIU, 2011, S. 1). Die gespielten Titel unterscheiden sich dabei nicht nur hinsichtlich ihrer Genrezugehorigkeit und der Thematik, sondern auch erheblich in Aspekten wie Grafik, Spielmechanik und Steuerung. Trotz dieser Unterschiede lasst sich, zumindest bei erfolgreichen Spielen, eine grundlegende Gemeinsamkeit identifizieren: das Potenzial eine eigene virtuelle Welt zu kreieren und die Spielenden in diese Welt hineinzuziehen (Jennett et al., 2008, S. 4). Das komplette (mentale) Eintauchen in eine virtuelle Welt, wird als Immersion bezeichnet (Murray, 1997, S. 98f.) und kann durch Prasenzerleben (das Ge-fuhl physisch im Spiel anwesend zu sein) und Flow-Erleben (das Gefuhl, wenn eine Tatigkeit absolut glatt lauft und man alles um sich herum vergisst) erklart werden. Da die Immersion im Allgemeinen eines der Hauptmotive fur das Spielen von Videospielen ist (Yee, 2006, S. 344f.), versucht die Branche selbige fortwahrend durch neue Technologien zu verbessern. An der Basis stehen dabei sogenannte Head-Mounted Displays (HMD). Diese brillenartigen Gerate ermoglichen es dem Spieler z.B. sich in der virtuellen Umgebung mit naturlichen Kopfbewegungen umzusehen, wahrend alle anderen visuellen Reize der realen Welt ausgeblendet werden. Das Ergebnis ist ein Spielerlebnis, das von der Fachpresse gerne als revolutionar bez

Kategorie:
Nauka
Kategorie BISAC:
Language Arts & Disciplines > Communication Studies
Business & Economics > Industries - Media & Communications
Language Arts & Disciplines > Journalism
Wydawca:
Grin Verlag Gmbh
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783656714088
Rok wydania:
2014
Ilość stron:
80
Waga:
0.11 kg
Wymiary:
21.01 x 14.81 x 0.48
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01

Dr. Michael Schmid ist Professor für Allgemeine Soziologie an der Universität der Bundeswehr München.



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