ISBN-13: 9786209727696 / Niemiecki / Miękka / 2026 / 136 str.
Die primäre Forschungsfrage lautet, wie das Marketing für virtuelle Güter in F2P-Spielen funktioniert und wie das Marketing die bisherigen Kaufentscheidungen und die zukünftige Kaufabsicht der Verbraucher beeinflusst. Insbesondere wird diskutiert, ob ein traditionelles Modell wie der Marketing-Mix (4Ps) geeignet und eher effektiv ist, um das Angebot der Spieleanbieter für die Spieler zu gestalten. Zu diesem Zweck untersucht diese Studie sowohl die Perspektive der Produzenten hinsichtlich der Sichtweise der Entwicklungsstudios auf das Marketing virtueller Güter als auch die Perspektive der Verbraucher hinsichtlich der Wahrnehmung der Spieler gegenüber dem angewandten Marketing-Mix für virtuelle Güter. Dazu wurden zwei empirische Ansätze gewählt: (1) Explorative, qualitative Interviews mit elf deutschen F2P-Spieleexperten, um die Perspektive der Produzenten zu erfassen, und (2) eine quantitative Querschnitts-Online-Umfrage zur Erhebung von Daten zu demografischen Merkmalen, F2P-Präferenzen und der Wahrnehmung der Marketing-Mix-Komponenten, wobei eine Stichprobe von über 400 Verbrauchern virtueller Güter herangezogen wurde.