dos Santos, Arleide Conceição, Fernandes, Flávia Gonçalves
Dieses Buch untersucht den Einsatz von Gamification im Lehr-Lern-Prozess der 8. Klasse in Mathematik, mit einem Schwerpunkt auf dem Verständnis und der Anwendung affiner Funktionen. Gamification, definiert als die Einbindung von Spielelementen in nicht spielerische Kontexte, erwies sich als wirksame Methode zur Steigerung des Engagements und der Motivation der Schüler und zur Förderung einer dynamischeren und integrativen Lernumgebung. Die entwickelte didaktische Sequenz nutzte Spiele und interaktive Aktivitäten, um mathematische Konzepte zu vermitteln und den Schülern die Möglichkeit...
Dieses Buch untersucht den Einsatz von Gamification im Lehr-Lern-Prozess der 8. Klasse in Mathematik, mit einem Schwerpunkt auf dem Verständnis und d...
dos Santos, Arleide Conceição, Fernandes, Flávia Gonçalves
This book investigates the use of gamification in the teaching-learning process of mathematics in the 8th grade, with a focus on understanding and applying affine functions. Gamification, defined as the incorporation of game elements into non-playful contexts, proved to be an effective methodology for increasing student engagement and motivation, promoting a more dynamic and inclusive learning environment. The didactic sequence developed used games and interactive activities to teach mathematical concepts, allowing students to apply theoretical knowledge in a practical and meaningful way....
This book investigates the use of gamification in the teaching-learning process of mathematics in the 8th grade, with a focus on understanding and app...
dos Santos, Arleide Conceição, Fernandes, Flávia Gonçalves
Ce livre étudie l'utilisation de la gamification dans le processus d'enseignement et d'apprentissage des mathématiques en 8e année, en mettant l'accent sur la compréhension et l'application des fonctions affines. La gamification, définie comme l'incorporation d'éléments de jeu dans des contextes non ludiques, s'est avérée être une méthodologie efficace pour accroître l'engagement et la motivation des élèves, en favorisant un environnement d'apprentissage plus dynamique et inclusif. La séquence didactique développée utilise des jeux et des activités interactives pour...
Ce livre étudie l'utilisation de la gamification dans le processus d'enseignement et d'apprentissage des mathématiques en 8e année, en mettant l'ac...