Der Markt fur elektronische Spiele wachst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze uberschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativitat und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfahrt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spass, ist padagogisch lehrreich und fuhrt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MUNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phanomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen....
Der Markt fur elektronische Spiele wachst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze uberschritten. Bei diesen Spielen verzahnen si...