Den Auftakt bildet das kurze Abenteuer Geisterlichter aus der Feder von Jan Kirchdörfer. Die Ereignisse rund um das kleine Fischerdorf Horwick haben uns einige vergnügliche Stunden bereitet und sowohl Spielerfiguren wie auch Spieler ordentlich zum Schwitzen gebracht. Aufgrund seiner Kürze ist das Abenteuer schnell vorbereitet und bietet Stoff für 1 bis 2 Spielabende. Wie schon in der vorherigen Ausgabe angekündigt haben wir jeder Nichtspielerfigur eine eigene Illustration spendiert. Diese wie auch die Karten finden sich natürlich auf unserer Webseite www.ddd-verlag.de unter dem...
Den Auftakt bildet das kurze Abenteuer Geisterlichter aus der Feder von Jan Kirchdörfer. Die Ereignisse rund um das kleine Fischerdorf Horwick haben ...
Abenteuer: Liebes-Fall Das kampfarme Abenteuer spielt in bzw. unter der chryseischen Stadt Thalassa und wurde für fünf Abenteurer optimiert. Der Grad oder die Fähigkeiten der Abenteurer spielen überhaupt keine Rolle. Das Detektivszenario baut sehr stark auf dem Vermögen der Spieler auf, in eine fremde Figur zu schlüpfen, eben Rollenspiel zu betreiben. Hintergrund: Training in Midgard Albert Wolf gibt uns in seinem Beitrag über Trainingsmöglichkeiten Anregungen, wie eine Spielleitung ihren Spielerfiguren statt Goldstücke Lernmöglichkeiten als Belohnung anbieten könnte. In...
Abenteuer: Liebes-Fall Das kampfarme Abenteuer spielt in bzw. unter der chryseischen Stadt Thalassa und wurde für fünf Abenteurer optimiert. De...
Abenteuer: Der maskierte Tod Das Abenteuer spielt in Valian, kann aber problemlos auch in die Küstenstaaten verortet werden. In der mondbeschienenen Villa der Hagubaru-Familie tanzen die Gäste auf einem prunkvollen Maskenball. Ein glanzvolles Fest, das jedoch von düsteren Geheimnissen durchzogen ist. Die Abenteurer werden von einem verschlagenen Auftraggeber entsandt, um geheime Dokumente zu stehlen, doch bald merken sie, dass hier nicht alles ist, wie es scheint. Der Gastgeber Elekander Hagubaru, ein valianischer Adliger, verhält sich zunehmend merkwürdig - Gäste verschwinden spurlos,...
Abenteuer: Der maskierte Tod Das Abenteuer spielt in Valian, kann aber problemlos auch in die Küstenstaaten verortet werden. In der mondbeschienenen ...
Abenteuer: Die Früchte des Waldes Im abgeschiedenen Walddorf Honnington herrscht seit Generationen Frieden und Wohlstand - dank der Gaben des mysteriösen Waldgeistes Silvaris, der das Dorf mit den feinsten Hölzern und den süßesten Früchten des Waldes segnet. Doch als der Hüter des Waldes, der weise Alaric, plötzlich verschwindet und unheimliche Vorfälle das Dorf heimsuchen, droht die Idylle zu zerbrechen. Die Dörfler bangen um die Gunst des Waldgeistes, und nur die Abenteurer können das Geheimnis lüften, bevor alles verloren ist. Die Spur führt tief in die Wälder, zu alten...
Abenteuer: Die Früchte des Waldes Im abgeschiedenen Walddorf Honnington herrscht seit Generationen Frieden und Wohlstand - dank der Gaben des mysteri...
Abenteuer: Die Gebeine der Lelia Eine alte Familienehre steht auf dem Spiel, und die Abenteurer finden sich in einem Wettlauf gegen die Zeit wieder. Donna Perdita di Cavalcanti, eine valianische Edelfrau, hat ihre Ahnherrin, die mächtige Seemeisterin Lelia di Cavalcanti, nie vergessen. Doch die Gebeine der ehrwürdigen Zauberin sind seit Jahrhunderten verschollen. Nun ruht es auf den Schultern der Abenteurer, diese sterblichen Überreste zu bergen, um die Familienehre zu retten. Ihre Suche führt sie zu einer längst vergessenen Seemeisteranlage tief unter einem Kloster der Göttin Alpanu....
Abenteuer: Die Gebeine der Lelia Eine alte Familienehre steht auf dem Spiel, und die Abenteurer finden sich in einem Wettlauf gegen die Zeit wieder. D...
Abenteuer: Ein vermisster Kaufmann Ein junger Kaufmann, ein verschwundenes Schiff und die verlockende Aussicht auf märchenhafte Gewinne - das sind die Zutaten für das Abenteuer Ein vermisster Kaufmann, das die Abenteurer tief in die Schattenwelt der Küstenstaaten führt. Pietro Borsalino, ein abenteuerlustiger Händler, brach zu einer gewagten Handelsfahrt auf, unterstützt von dem reichen Kaufmann Don Del Porto-Spagliarena. Doch seit einem halben Jahr fehlt jede Spur von ihm, seinem Schiff und der wertvollen Fracht. Die Abenteurer werden beauftragt, Pietros Schicksal aufzuklären und die...
Abenteuer: Ein vermisster Kaufmann Ein junger Kaufmann, ein verschwundenes Schiff und die verlockende Aussicht auf märchenhafte Gewinne - das sind di...
Abenteuer: König Kröte Es hätte ein friedlicher Wandertag in den Hügeln Albas werden sollen, doch die Abenteurer geraten in eine unheilvolle Kette von Ereignissen. Nachdem sie einem gestrandeten Händler helfen und in einem gemütlichen Gasthof Unterkunft finden, ereignet sich das Unfassbare: Ein Bad im Kräuterzuber verwandelt sie auf die Größe eines Fingers, und sie werden ins unterirdische Reich der Feen gespült - eine Welt, die von einem schrecklichen Tyrannen beherrscht wird. Inmitten funkelnder Kristalle und wilder Vegetation regiert der furchterregende Grummelzahn, eine...
Abenteuer: König Kröte Es hätte ein friedlicher Wandertag in den Hügeln Albas werden sollen, doch die Abenteurer geraten in eine unheilvolle Kette...
Schauplatz: Der Mergabal Weltenwanderer Das Heft startet mit der Beschreibung eines Sphärenwagens, der "Weltenwanderer". Eine ungewöhnliche Schauplatzbeschreibung, die gerade für hochgradige Gruppen neue Möglichkeiten eröffnet, sollten sie in den Besitz des Sphärenwagens kommen. Abenteuer: Der Schatz des Mechronos In der lebhaften Stadt Palabrion sorgt ein ungewöhnliches Theaterstück für Aufsehen: Themiklos Pluosios, ein charismatischer Schausteller, inszeniert die tragische Geschichte des legendären Händlers Mechronos und seines unglücklichen Sohnes Aneparkis. Die Abenteurer...
Schauplatz: Der Mergabal Weltenwanderer Das Heft startet mit der Beschreibung eines Sphärenwagens, der "Weltenwanderer". Eine ungewöhnliche Schaupla...
Abenteuer: Das Geisterhaus Das einsam gelegene Herrenhaus nahe der Stadt Mestecko verbirgt düstere Geheimnisse, die sich der Aufklärung entziehen - und genau dort sollen die Abenteurer eine Nacht verbringen. Eine verlorene Wette bringt sie dazu, das verlassene Waisenhaus zu betreten, das einst von dem grausamen Heimleiter Rozzlobenje Duchnje regiert wurde. Die Geister der Vergangenheit, die noch immer im Haus umherwandeln, fordern Gerechtigkeit - und den Verstand jener, die es wagen, ihre alten Räume zu betreten. Kaum haben die Abenteurer das verfluchte Haus betreten, wird es dunkel,...
Abenteuer: Das Geisterhaus Das einsam gelegene Herrenhaus nahe der Stadt Mestecko verbirgt düstere Geheimnisse, die sich der Aufklärung entziehen - ...