ISBN-13: 9783640995479 / Niemiecki / Miękka / 2011 / 92 str.
ISBN-13: 9783640995479 / Niemiecki / Miękka / 2011 / 92 str.
Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Padagogik - Padagogische Soziologie, Universitat Hamburg (Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Hausarbeit zur Ersten Staatsprufung, Sprache: Deutsch, Abstract: ...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass die Wirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadisch untersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf der Wirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlich der stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in der Freizeitgestaltung von Jugendlichen andern. Belegbar ist dieser Trend anhand des wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geld mit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen - es handelt sich weltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie 2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jahrigen spielen taglich oder mehrfach pro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als fester lebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiteren werden besonders violente Computerspiele haufig in Presse und Medien zur Verantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausuben. Dieses Phanomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondern spiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschrankt sich vor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltagliche Formen von Gewalt werden weitesgehend auer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zur Themenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welche Jugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung auf eine bestimmte Personengruppe treffen zu konnen. So gilt das Interesse in dieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen von violenten Computerspielen auf diese.