ISBN-13: 9783639618242 / Portugalski / Miękka / 2014 / 200 str.
Pela primeira vez na historia da humanidade, as pessoas podem produzir conteudos e veicula-los de forma mais independente dos conglomerados midiaticos e dos centros de poder. O objetivo desse trabalho e demonstrar as potencialidades autorais latentes no YouTube e associa-las a processos formativos contemporaneos. A partir da critica da autoria moderna, construiu-se um encadeamento semantico para discutir o que entendemos por autoria na contemporaneidade, situando as dinamicas autorais vivenciadas no YouTube enquanto processo formativo da nossa atualidade. A autoria encontrada na amostra pesquisada caracterizou-se por sua dinamica de rede, valorizando as micronarrativas, evidenciando o papel do humor, o surgimento de uma estetica da realidade midiatizada, deixando emergir os conflitos pelo controle dessa producao, bem como alguns exercicios de uma autoria colaborativa. Os processos formativos verificados foram o informacional e o comunicacional, a formacao para o entretenimento e diversao centrada em jogadores de games digitais, formacao ficcional, estetico-nutricional, dentre outros."
Pela primeira vez na história da humanidade, as pessoas podem produzir conteúdos e veiculá-los de forma mais independente dos conglomerados midiáticos e dos centros de poder. O objetivo desse trabalho é demonstrar as potencialidades autorais latentes no YouTube e associá-las a processos formativos contemporâneos. A partir da crítica da autoria moderna, construiu-se um encadeamento semântico para discutir o que entendemos por autoria na contemporaneidade, situando as dinâmicas autorais vivenciadas no YouTube enquanto processo formativo da nossa atualidade. A autoria encontrada na amostra pesquisada caracterizou-se por sua dinâmica de rede, valorizando as micronarrativas, evidenciando o papel do humor, o surgimento de uma estética da realidade midiatizada, deixando emergir os conflitos pelo controle dessa produção, bem como alguns exercícios de uma autoria colaborativa. Os processos formativos verificados foram o informacional e o comunicacional, a formação para o entretenimento e diversão centrada em jogadores de games digitais, formação ficcional, estético-nutricional, dentre outros.