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Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen

ISBN-13: 9783638795906 / Niemiecki / Miękka / 2007 / 138 str.

Oliver Grosser
Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen Oliver Grosser 9783638795906 Grin Verlag - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen

ISBN-13: 9783638795906 / Niemiecki / Miękka / 2007 / 138 str.

Oliver Grosser
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Schiller-Universitat Jena (Bereich Medienwissenschaften/ Lehrstuhl fur Okonomie und Organisation der Medien), 87 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: "Willkommen in der neuen Welt der Strategie Dies ist der Anbruch eines neuen Zeitalters in der Welt der Real-Time-Strategy-Spiele (RTS). Eine einzigartige neue Welt entsteht - feindlich, aber dennoch fas-zinierend, mit innovativem Gameplay, neuen strategischen Szenarien, einer un-vergleichlichen, atemberaubenden Grafik und vielem mehr." - Ausschnitt aus der Werbung zum Echtzeit-Strategiespiel "Age of Empires 3" (Microsoft) Was Werbeslogans wie dieser versprechen, ist fur einen Groteil der heutigen Generation von Computerspielern nicht mehr aus der Freizeit wegzudenken: Virtuelle Welten faszinieren Jung und Alt, sei es auf dem althergebrachten Heim-computer oder neueren Plattformen wie Konsole und Handy. Computerspiele sind ein Massenphanomen und gehoren inzwischen zur medialen Alltagswelt. Die Umsatze der Industrie sprechen deutliche Zahlen und haben das virtuelle Spielvergnugen aus der einstigen Rolle des Spielzeugs herauskatapultiert und zum Medium heranwachsen lassen. Innerhalb von nur wenigen Jahrzehnten hat das Computerspiel etwas geschafft, wofur andere Medien Generationen benotig-ten: die massenhafte Durchsetzung. Inzwischen konkurriert das Computerspiel in okonomischer Hinsicht mit klassischen Medien wie dem Film und hat diesen in punkto Umsatzerfolg an der Kinokasse gar ubertroffen. Computer- und Video-spiele liegen voll im Trend und erschlieen neue Zielgruppen wie Kleinkinder und vor allem Frauen. Waren virtuelle Spiele fruher als "Mannerspielzeug" und be-langloser Zeitvertreib verschrien, so gab es inzwischen einen Wandel vom Ni-schen- hin zum Massenmarkt. Die Angebotspalette von Computer- und Video-spielen ist mittlerweile fast unuberschaubar, fu

Kategorie:
Nauka
Kategorie BISAC:
Social Science > Media Studies
Computers > Design, Graphics & Media - General
Wydawca:
Grin Verlag
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783638795906
Rok wydania:
2007
Ilość stron:
138
Waga:
0.35 kg
Wymiary:
29.69 x 21.01 x 0.76
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01


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