ISBN-13: 9783642633850 / Niemiecki / Miękka / 2012 / 435 str.
ISBN-13: 9783642633850 / Niemiecki / Miękka / 2012 / 435 str.
Tauchen Sie ein in die Welt der Computerkunst Mit mehr als 200 Abbildungen und 83 Farbtafeln zeigt Ihnen das Buch, wie Sie graphisch-geometrische Programmiersysteme fur Kunst, Design, Werbung und Wissenschaft realisieren.
"...Im ständigen Wechsel zwischen der Sinnlichkeit der Bilder und dem Informationsgehalt der Programmnotationen weckt das Buch den Entdeckerspürsinn und macht Lust aufs Weiterblättern und Ausprobieren..."
Kunst und Elektronik
1 Experimentelle Ästhetik.- 1.1 Ästhetik und das Bild aus dem Computer.- 1.1.1 Die Rolle des Computers.- 1.1.2 Ist Computerprogrammierung schwierig?.- 1.1.3 Die Rolle der Mathematik.- 1.1.4 Formeln.- 1.1.5 Computerkunst und experimentelle Ästhetik.- 1.2 Ästhetische Begriffe und Regeln.- 1.2.1 Redundanz, Symmetrie, Entropie.- 1.2.2 Ästhetische Regeln.- 1.2.3 Das Schöne.- 1.2.4 Serendipität.- 1.3 Form und Gestalt.- 1.3.1 Erforschung der visuellen Wahrnehmung.- 1.3.2 Prägnanz und Gefüge.- 1.3.3 Prinzipien der experimentellen Ästhetik.- 1.4 Zu den Kapiteln des Buches.- Anmerkungen.- 2 Ein Kurzkurs in graphischer Programmierung.- 2.1 Weiche, Schleife, Bild.- 2.1.1 Erste Schritte in der Kunst des Programmierens.- 2.1.2 Mehr Anweisungen an den Computer.- 2.1.3 Eine Programmschleife und das erste Bild.- 2.1.4 Zwangsbedingungen, Weichen, Filter.- 2.2 Prozeduren und Funktionen: die Black Box.- 2.2.1 Prozedurale Abstraktion.- 2.2.2 Funktionen, Abbildungen, Funktionalabstraktion.- 2.3 Abtastverfahren.- 2.3.1 Aleatorische Abtastung.- 2.3.2 Irrwegabtastung, Animation eines Irrwegs.- 2.3.3 Zeilenweise Abtastung.- 2.4 Die Bändigung der Maus.- 2.4.1 Was macht die Maus in diesem Augenblick?.- 2.4.2 Forschungsreisen in Funktionen.- 2.5 Zahlenfelder.- 2.5.1 Tabellen als Zahlenfelder.- 2.5.2 Polygone und Zahlenfelder.- 2.5.3 Eine Prozedur zum Drucken von Polygonen.- 2.5.4 Interaktives Drucken von Polygonen.- 2.5.5 Zahlenfelder als Bildraster.- Anmerkungen.- 3 Farbe.- 3.1 Runges Farbenkugel.- 3.1.1 Farbbezeichnungen.- 3.1.2 Farbmischung.- 3.1.3 Farbenkreise.- 3.1.4 Die Oberfläche der Farbenkugel.- 3.1.5 In der Tiefe der Farbenkugel.- 3.2 Farbe und Struktur.- 3.2.1 Quartettfarben.- 3.2.2 Ein achtdimensionaler Raum aleatorisch gesetzter Farben.- 3.2.3 Deterministische Farbstruktur.- 3.2.4 Paul Klees Farbenstern.- Anmerkungen.- 4 Funktion, Abbildung, Farbe, Raum.- 4.1 Konkretionen der Funktion.- 4.1.1 Höhe und Hyperbel.- 4.1.2 Innovation durch neue Koordinaten.- 4.1.3 Kulissen schaffen Perspektive.- 4.1.4 Vom Zufall geformte Vulkane.- 4.2 Freier Entwurf von Abbildungen.- 4.2.1 Konstruktion von Abbildungen durch Interpolation.- 4.2.2 Flächenornamente.- 4.2.3 Das verrauschte Zeichen.- 4.2.4 Landschaften und Bauwerke.- 4.3 Felder und Flüsse.- 4.3.1 Vektoren, Richtungsfelder, Differentialgleichungen.- 4.3.2 Freier Entwurf von Vektorfeldern.- 4.4 Funktionen auf Ellipsoiden und Hyperboloiden.- 4.4.1 Abbildungen im Raum.- 4.4.2 Aleatorische Abbildungen im Raum.- 4.4.3 Folgen von Ellipsoiden und Hyperboloiden.- Anmerkungen.- 5 Räumliche Bilder des Quadrats und der Kugelfläche.- 5.1 Erwürfelte Bilder des Quadrats.- 5.1.1 Gestaltfallen.- 5.1.2 Fang und Präparierung des Wilds.- 5.1.3 Wellungen und Rollungen des Quadrats.- 5.1.4 Kolorierung der Beute.- 5.2 Ringe, Schläuche, Schnecken.- 5.2.1 Gestaltung des Rings.- 5.2.2 Ein Toroid-Tetraptychon.- 5.2.3 Toroidfragmente.- 5.2.4 Schnecken.- 5.3 Torsionen im Drei- und Vierdimensionalen.- 5.3.1 Das Möbiusband.- 5.3.2 Ein Blick in die vierte Dimension: Die Kleinsche Flasche.- 5.4 Verformung der Kugelfläche.- 5.4.1 Tordierte und gedrückte Kugelflächen.- 5.4.2 Kugelflächenmonster und Kugelflächentrümmer.- Anmerkungen.- 6 Fraktale.- 6.1 Stabilitätskarten.- 6.1.1 Komplexe Zahlen und die Geometrie.- 6.1.2 Die Schönheit der zweiten Potenz.- 6.1.3 Der Ritt in die Tiefe.- 6.1.4 Halleykarten.- 6.1.5 Ästhetische Transfiguration von Stabilitätskarten.- 6.2 Wanderpunktfraktale.- 6.2.1 Fraktale Spuren des wandernden Punktes.- 6.2.2 Puderfraktale.- 6.3 Wachstumsfraktale.- 6.3.1 Ein Computer neuer Art.- 6.3.2 Wachstum.- 6.3.3 Kooperation und Konkurrenz mehrerer Spezies.- Anmerkungen.- 7 Regentengraphik.- 7.1 Euklidische Regentengraphik.- 7.1.1 Die Berechnung von Regentenbildern.- 7.1.2 Kolorierung und Kulissendarstellung von Regentenbildern.- 7.1.3 Die Verteilung der Regenten in der Ebene.- 7.2 Nichteuklidische Regentengraphik.- 7.2.1 Vieleck und Metrik.- 7.2.2 Krumme Satrapiengrenzen.- 7.3 Nichtmetrische Regentengraphik, Pseudodistanz.- 7.3.1 Produkt und Quotient in der Pseudodistanz.- 7.3.2 Monotone und oszillierende Pseudodistanzen.- 7.3.3 Freier Entwurf von Pseudodistanzen.- 7.4 Transfiguration von Regentenbildern.- 7.4.1 Wechsel von Koloratoren oder Pseudodistanzen.- 7.4.2 Regentenbilder durch das Fischauge gesehen.- 7.4.3 Schrittfunktionen und Regentenarchitektur.- 7.5 Serie und Animation in der Regentengraphik.- 7.5.1 Kolorationsänderung und Regentenwanderung.- 7.5.2 Regentenvermehrung und Pseudodistanzwechsel.- Anmerkungen.- 8 Die Herrschaft der Linie.- 8.1 Ebene Kurven.- 8.1.1 Was ist eine Linie?.- 8.1.2 Geradenbilder und ebene Kurven.- 8.2 Splines.- 8.2.1 Das Problem der glatten Kurve.- 8.2.2 Transfiguration von Splines.- 8.2.3 Eine Töpferscheibe.- 8.3 Harfen.- 8.3.1 Harfenentwurf.- 8.3.2 Symmetrische Harfen.- 8.3.3 Chimären.- Anmerkungen.- 9 Fläche, Raum, Perspektive.- 9.1 Polygonmuster in der Ebene.- 9.1.1 Eine rekursive Füllprozedur.- 9.1.2 Rosetten.- 9.1.3 Aleatorische und deterministische Parkette.- 9.1.4 Labyrinthe.- 9.2 Projektive Transformationen der Fläche.- 9.2.1 Das projizierte Quadrat.- 9.2.2 Inverse Projektion.- 9.2.3 Konstellation projizierter Objekte im Raum.- Anmerkungen.- 10 Raum und Szenario.- 10.1 Tiefenwahrnehmung und Perspektive.- 10.1.1 Größenwahrnehmung.- 10.1.2 Tiefe im Raum.- 10.1.3 Brüche im Körperhaften.- 10.1.4 Multiperspektivität.- 10.2 Bedeutung, Emotion, Animalisierung.- 10.2.1 Raum, Physik und Empfindung.- 10.2.2 Das Lebendige und das Figurative.- Anmerkungen.- Anhang 1 Programmierung in geeigneten Sprachen.- 1 Programmiersprachen und ihre Dialekte.- 2 Ereignisorientierter Programmaufbau.- 3 Objektorientierte Programmierung.- Anmerkungen.- Anhang 2 Praxis der Farbbildherstellung.- 1 Farbe auf dem Bildschirm.- 2 Farbe auf dem Papier.- 3 Farbe auf dem photographischen Film.- Anmerkungen.- Literatur.- Sach- und Namenverzeichnis.
Prof. Dr. phil. Georg Nees, 1926 geboren und Kindheit in Nürnberg, hatte schon immer Interesse an allem Visuellen, vom Mikroskop bis zur Kunstpostkarte. Von 1939 bis 1944 Besuch der Aufbauschule in Schwabach bei Nürnberg, 1945 Reifevermerk, von 1946 - 1951 Studium der Mathematik und Physik an der Universität Erlangen, Abschluss zum 1951 Dipl.-Math.. Von 1951 bis 1985 war er als Industriemathematiker und Informationstechniker tätig, von 1965 bis 1969 absolvierte er ein nebenberufliches Studium der Philosophie an den Universitäten Erlangen-Nürnberg und Stuttgart. 1969 folgte die Promotion zum Dr. phil. bei Max Bense, Thema: Generative Computergraphik. Ab 1964 Erstellung von Computerbildern, Computerplastiken und Computerfilmen, im Februar 1965 erste Einzelausstellung (weltweit) von Computergraphik in der Studiogalerie der Technischen Hochschule Stuttgart, von da an Beteiligung an vielen Ausstellungen. 1977 wurde Georg Nees Honorarprofessor für Angewandte Informatik an der Universität Erlangen-Nürnberg. Ab 1985 war er dann als freier Autor tätig.
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