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Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes

ISBN-13: 9783656902249 / Niemiecki / Miękka / 2015 / 60 str.

Anna Tran
Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes Anna Tran 9783656902249 Grin Verlag Gmbh - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes

ISBN-13: 9783656902249 / Niemiecki / Miękka / 2015 / 60 str.

Anna Tran
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 2,0, FOM Hochschule fur Oekonomie & Management gemeinnutzige GmbH, Berlin fruher Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Bildungsforscher vom Hochschul Informations System (HIS) haben auf Basis des Absolventenjahrgangs 2010 in einer Studie die Studienabbrecherquoten ermittelt. Dabei haben sie festgestellt, dass ein immer hoherer Anteil an Studierenden ihr Bachelor-Studium abbricht. ...] Bildungsforscher vom HIS haben ermittelt, dass 28 Prozent der Studierenden, die ihr Bachelorstudium 2006/2007 an Universitaten und Fachhochschulen angefangen haben, ohne Abschluss von der Universitat abgegangen sind. Zwei Jahre zuvor waren es noch 25 Prozent. Verglichen mit 23 anderen OECD Landern lag Deutschland bei einem Vergleich im Jahr 2010 im unterem Mittelfeld und unter dem OECD-Durchschnitt von 31 Prozent. ...]

Kategorie:
Informatyka, Bazy danych
Kategorie BISAC:
Computers > Languages - General
Computers > Computer Science
Wydawca:
Grin Verlag Gmbh
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783656902249
Rok wydania:
2015
Ilość stron:
60
Waga:
0.09 kg
Wymiary:
21.01 x 14.81 x 0.36
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01

Abkürzungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis 1 Einleitung und Problemstellung 1.1 Ursachen für einen Studienabbruch 1.2 Möglichkeiten zur Erhöhung der Motivation von Studierenden 2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzipien 2.1 Game-Design Prinzipien 2.1.1 Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit 2.1.2 Die Flow-Theorie 2.2 Game-Design Modelle, Game-Design Machanismen und Interface-Design Elemente 2.3 Gamification 2.3.1 Definition von Gamification und Begriffsabgrenzung 2.3.2 Eigenschaften von Gamification 2.3.3 Gamification in der Praxis 3 Definition der Anforderungen 3.1 Merkmale des Studienmodells 3.2 Anforderungen an das Konzept 4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur 5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign) 5.1 Konzept für Szenario 1 und Szenario 2 5.1.1 Foursquare 5.1.2 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 1 5.1.3 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 2 5.2 Überprüfung der Anforderungen 6 Fazit und Ausblick Literaturverzeichnis



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