ISBN-13: 9783640496266 / Niemiecki / Miękka / 2009 / 40 str.
Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule fur Bildende Kunste Braunschweig (IMF), Sprache: Deutsch, Abstract: Als 1992 NEAL STEPHENSONS Roman Snow Crash erschien, der mittlerweile in nahezu jeder Veroffentlichung die sich mit virtuellen Welten befasst, angefuhrt wird, las er sich wie Science-Fiction. Heutzutage scheint das darin beschriebene Metaversum zum Greifen nahe. Immer aufwendiger werdende virtuelle Welten scheinen den Traum virtueller Existenz verwirklichen zu konnen. Dass diese Auffassung bis in die Wissenschaft hineinreicht, zeigen Veroffentlichungen verschiedenster Disziplinen, die, noch unter der Obhut der Game Studies zusammengefasst, Einzelphanomene dieser Welten untersuchen und mit der tatsachlichen Welt abgleichen. Second Life, an online world build by its users that launched in June 2003, is taking the first steps on the path to the metaverse."2 Nicht wenige wollen diesen Weg mitgehen, virtuellen Welten wie Second Life (SL) und MMORPGs 3 wie World of Warcraft erlebten das ganze letzte Jahr hindurch einen Medienhype, der erst langsam beginnt abzuflachen. Kapitel 2 dieser Arbeit wird einen kurzen Uberblick uber Gemeinsamkeiten und Unterschiede von virtuellen Welten und MMORPGs aufzeigen, in erster Linie um klarzustellen, worum es in virtuellen Welten geht und worum nicht. Kapitel 3 wird sich den Avataren der virtuellen Welten widmen und versuchen zu beantworten, was diese sind: Spielfiguren? Stellvertreter der Spieler? Eigene Entitaten? Kapitel 4 wird zunachst die virtuelle Welt Second Life genauer darstellen. Nach Erlauterungen zu den Grundfunktionen und Prinzipien wird auf die Regeln sowie die Moglichkeiten des Regelbruchs beider relevanter Ebenen, der Programmebene, wie der quasi gesellschaftlichen" Ebene, eingegangen. In Kapitel 5 werden die gewonnenen Erkenntnisse zusammengefasst, um beantworten zu kon"