ISBN-13: 9783640894642 / Niemiecki / Miękka / 2011 / 92 str.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Unternehmensfuhrung, Management, Organisation, Note: 2,0, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen (Institut fur Information, Organisation und Management), Veranstaltung: keine, Sprache: Deutsch, Abstract: Als nach dem globalen Crash der Videospielindustrie im Jahr 1983 die Konsolenbranche am Boden lag, hatte es wohl niemand fur moglich gehalten, dass diese 25 Jahre spater einen der bedeutendsten und umsatzstarksten Wirtschaftsfaktoren fur die Medienwirtschaft darstellen sollte. Wie konnte sich die Branche so erholen? Als eine wesentliche Determinante dieses Erfolges kann hier das traditionelle Geschaftsmodell der Konsolenhardwarebranche gesehen werden. Doch mittlerweile stot dieses Modell aufgrund stark gestiegener Kosten im Entwicklungs- und Produktionsbereich von Konsolenhardware und -software an seine Grenzen, was Konsolenhersteller und Softwareentwickler zunehmend dazu zwingt, das traditionelle Modell um zusatzliche Einnahmequellen zu erweitern. Besonders viel Potenzial sieht die Branche hier mittlerweile im Angebot von Online-Diensten uber Spielkonsolen. Diese Arbeit versucht sich nun mit der Frage auseinanderzusetzen, inwieweit sich in den letzten Jahren das Geschaftsmodell von Konsolenherstellern aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Konsolen mit Online-Funktionalitat verandert hat. Hierbei soll zudem geklart werden, ob diese Anderungen alle Anbieter von Konsolen gleichermaen betreffen, oder sich hier herstellerspezifisch unterschiedliche Auspragungen zeigen. Um dies zu klaren wird nach einer kurzen Vorstellung des traditionellen Geschaftsmodells der Konsolenbranche in einem ersten Schritt versucht, mithilfe des Geschaftsmodellansatzes von Patrick Stahler die zentralen netzbasierten Geschaftsmodell-Innovationen der letzten Jahre in dieser Branche zu identifizieren. Auf deren Basis soll dann ein erweitertes, aktualisiertes Geschaftsmodell im Sinne eines Geschaftsmodellrahmens entworfen werden.