ISBN-13: 9783668035058 / Niemiecki / Miękka / 2015 / 184 str.
ISBN-13: 9783668035058 / Niemiecki / Miękka / 2015 / 184 str.
Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2, Alpen-Adria-Universitat Klagenfurt (Medien- und Kommunikationswissenschaften), Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Welt ist vernetzt und auch wir Menschen selbst agieren heute als GrenzwandlerInnen zwischen dem Leben vor dem Bildschirm und der virtuellen Realitat. Dabei von einer "einzig wahren Realitat" und einer gegenuberstehenden "Nicht-Realitat im Computer" zu sprechen, ware nicht mit unseren neuen Lebensstilen und der Bedeutung der digitalen Lebensraume konform. Der Alltag und die Kommunikation spielen sich, anders als noch in den letzten Jahrzehnten, immer starker in unserer digitalen "Parallelwelt" ab. Das Leben vor dem Monitor verschwimmt immer mehr mit dem auf dem Bildschirm und dieser Trend nimmt nicht ab, im Gegenteil: Mobilitat und Flexibilitat auf vielen Ebenen ist heute gefragter denn je und dies nicht nur in der Freizeit; darum spielt Vernetztheit auch im Berufsleben eine essentielle Rolle. Ein nicht unmagebliches Gebiet der digitalen Welten machen die Computerspiele aus (und dies nicht nur im Alltag von Kindern und Jugendlichen). Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Zeit heutzutage mit dem Computerspielen on- und offline; unser Alltag wird mehr und mehr bestimmt von dieser sogenannten Gamification. Doch was macht Videospiele eigentlich so popular und beliebt? Was fasziniert am digitalen Spiel und warum werden so viele Gamer von den virtuellen Welten am Monitor angezogen? Das manchmal so sehr, dass sie neben dem Spielen auch Cosplay-Kostume anfertigen, um ihr/e LieblingsheldIn aus der virtuellen Welt im Alltag vor dem Bildschirm verkorpern zu konnen? Die vorliegende Masterarbeit soll sich unter anderem mit genau diesen Fragen beschaftigen. Es soll erklart werden wo hier die Gelegenheiten zur Identitatsentwicklung und -formung liegen, welche Identitaten kreiert werden und inwiefern Videospiele Menschen be