ISBN-13: 9783656156185 / Niemiecki / Miękka / 2012 / 98 str.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Dusseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschatzte Jahresumsatz 2011 betragt uber 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Daruber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Groenordnung besser einordnen zu konnen, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstarke von Musik- und Filmindustrie ubertreffen wird oder gar schon ubertroffen hat. "Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele fur Onlinenetzwerke andern unser Geschaft komplett." (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011) Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verandern? Diese und weitere Fragen beschaftigen die in der Spielebranche tatigen Unternehmen. Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu konnen, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukunftige Entwicklungen vorauszusehen.