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Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2 » książka

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Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2

ISBN-13: 9783842887572 / Niemiecki / Miękka / 2012 / 134 str.

Christian Blum
Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2 Blum, Christian 9783842887572 Diplomica Verlag Gmbh - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2

ISBN-13: 9783842887572 / Niemiecki / Miękka / 2012 / 134 str.

Christian Blum
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Videospiele gibt es bereits seit den ersten Computern. Was 1946 an raumf llenden Rechnern nur wenigen beteiligten Wissenschaftlern vorbehalten war, begeistert inzwischen viele hundert Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Nat rlich haben sich die Spiele parallel zu der Weiterentwicklung der Hardware ebenso ver ndert und an Komplexit t stets zugenommen. W hrend das erste namentlich bekannte Spiel OXO, besser bekannt als Tic-Tac- Toe, nur eine simple Darstellung eines Rasters mit neun Feldern war, auf denen zwei Spieler sich mit X und O duellierten, bis einer eine Reihe komplettiert hatte, erleben Spieler 2012 ganze Romane in interaktiver Form. Die Abgrenzung zwischen Realit t und Spiel ist l ngst nicht mehr derart deutlich wie fr her. Durch gezielten Einsatz von Emotionen und audiovisuellen Mitteln erreichen die Titel der letzten zwanzig Jahre immer mehr Spieler - auch auf einer intimen und emotionalen Ebene. Erreicht wird dies vor allem durch die Vermischung menschlicher Interaktion mit den Spielfiguren. Das betrifft die grafische Darstellung der Charaktere, die Au enwelt der Spiele und seit vielen Jahren auch die sprachliche Ausdrucksweise der Figuren. Moderne Spiele schaffen es, dem Spieler ein realistisches Umfeld zu bieten, welches mit sozialen Zusammenh ngen, politischen Auseinandersetzungen und oftmals bernat rlichen Geschehnissen eine spannende und aufregende Parallelwelt schafft. Die Sprache spielt hierbei schon lange eine zentrale Rolle. Wortwitz, u erlich unsichtbare Charaktereigenschaften, Hierarchiegebilde und emotionale Signale werden dem Spieler ber Dialoge, Monologe und Erz hlerstimmen vermittelt. Anders als bei Filmen oder realen Personen k mpfen Videospiele jedoch auch heute noch mit gewissen Einschr nkungen. Trotz zahlreicher Errungenschaften auf dem Gebiet der realistischen Darstellung ist ein Spiel eben nur ein Spiel. Die gezielte Vermittlung von Gef hlen, Intentionen und Informationen ist trotz der fortschreitenden Entwicklung mit realen Unt

Kategorie:
Nauka
Kategorie BISAC:
Social Science > Media Studies
Wydawca:
Diplomica Verlag Gmbh
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783842887572
Rok wydania:
2012
Ilość stron:
134
Waga:
0.17 kg
Wymiary:
21.01 x 14.81 x 0.74
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01
Blum, Christian Christian Blum, B.A., wurde 1984 in Eisenach gebor... więcej >


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