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Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen: Eine Analyse am Beispiel von Echtzeit-Strategie und First-Person-Shooter » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen: Eine Analyse am Beispiel von Echtzeit-Strategie und First-Person-Shooter

ISBN-13: 9783640216765 / Niemiecki / Miękka / 2008 / 62 str.

Stephan Grunwald
Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen: Eine Analyse am Beispiel von Echtzeit-Strategie und First-Person-Shooter Grunwald, Stephan 9783640216765 Grin Verlag - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Sound als Feedbackmöglichkeit in Computerspielen: Eine Analyse am Beispiel von Echtzeit-Strategie und First-Person-Shooter

ISBN-13: 9783640216765 / Niemiecki / Miękka / 2008 / 62 str.

Stephan Grunwald
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universitat Chemnitz, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: ...] Eine Auseinandersetzung mit der Wirkung der Soundrezeption in Zusammenhang mit Computerspielen hat bis jetzt noch nicht stattgefunden. Besonders in Deutschland wird diesem Thema noch wenig Beachtung geschenkt, was schon bei der Auswahl der hier verwendeten Quellen ersichtlich wird, da diese zu einem Groteil aus dem englischsprachigen Raum stammen. Aber auch dort stehen eher die Spieldesigner im Vordergrund, denen Ratschlage zur optimalen Gestaltung des Sounds eines Computerspiels gegeben werden. Die Betrachtung der Rezipientenseite findet fast gar nicht statt. Aus diesem Grund soll in dieser Arbeit zunachst eine Einordnung des Sounds in den groen Kontext der Computerspiele erfolgen, bevor dann aus den verschiedenen Forschungsgebieten Erkenntnisse zusammengetragen werden, mit deren Hilfe der Sound in Computerspielen analysiert werden soll. Es wird bei dieser Vorgehensweise sehr schnell klar, dass der Sound ein wichtiger Bestandteil des User Interface in Computerspielen ist, der vor allem eine Feedbackfunktion ubernimmt. Jedoch steht diese Vermutung im starken Gegensatz zu Meinungen der Spieledesigner, die als Pramisse ausgelobt haben, dass ein Computerspiel auch ohne Sound spielbar sein muss. Nach dieser Vorstellung ware eine auditiv ubermittelte Information redundant, da sie scheinbar unnotig ist und es wahrscheinlich eine visuelle Entsprechung der Information gibt. Hier stellt sich die Frage, ob ein verlustfreies Spielen ohne Sound wirklich moglich ist und welche Probleme oder Vorteile sich daraus entwickeln. Um diese Frage beantworten zu konnen, stellt die Arbeit eine Reihe von Konzepten aus der Kognitionspsychologie, der Filmwissenschaft und anderen Forschungsrichtungen vor. Auf deren Basis wird dann die Feedbackfunktion des Sounds in zw

Kategorie:
Nauka
Kategorie BISAC:
Social Science > Media Studies
Computers > Design, Graphics & Media - General
Wydawca:
Grin Verlag
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783640216765
Rok wydania:
2008
Ilość stron:
62
Waga:
0.09 kg
Wymiary:
21.01 x 14.81 x 0.38
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01

Stephan Grunwald war 4 Jahre Senior-Berater bei Arthur Andersen Consulting und ist heute Unternehmensberater bei 4c Solutions mit dem Schwerpunkt auf der Beratung mittelständischer Unternehmen im Bereich Strategie und Steuerung.



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