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Serious Games in der Wissensvermittlung: Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Serious Games in der Wissensvermittlung: Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen

ISBN-13: 9783656438915 / Niemiecki / Miękka / 2013 / 56 str.

Andreas Ries
Serious Games in der Wissensvermittlung: Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen Ries, Andreas 9783656438915 Grin Verlag - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Serious Games in der Wissensvermittlung: Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen

ISBN-13: 9783656438915 / Niemiecki / Miękka / 2013 / 56 str.

Andreas Ries
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Russelsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind vielseitig, wandlungsfahig und vor allem allgegenwartig. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro fur Computerspiele ausgegeben wurden. Dienten Computerspiele lange Zeit nur der bloen Unterhaltung, findet man sie heute immer haufiger im Bildungssektor wieder. Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den Turen der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese mussen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen. Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verstandniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Problemlosungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits uber das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern. Doch was konnen Computerspiele dazu beitragen? Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die Moglichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. Wahrend Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Auspragungen finden, In

Kategorie:
Nauka
Kategorie BISAC:
Social Science > Media Studies
Computers > Design, Graphics & Media - General
Wydawca:
Grin Verlag
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783656438915
Rok wydania:
2013
Ilość stron:
56
Waga:
0.09 kg
Wymiary:
21.01 x 14.81 x 0.33
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01
Dodatkowe informacje:
Wydanie ilustrowane


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