ISBN-13: 9788301230760 / Polski / broszurowa / 2023 / 348 str.
Nowe, drugie wydanie bestsellerowej książki, która jest atrakcyjnym wprowadzeniem do świata programowania. Została ona całkowicie zaktualizowana, poprawiona i dostosowana do najnowszej wersji Pythona. Zawiera nowe zadania i łamigłówki.Książka ta została napisana z myślą o Tobie i Twoich rodzicach. Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10. Autor omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju, zabawnych programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.W trakcie przygody z programowaniem, dowiesz się jak:używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy;organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów;używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe;rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle;tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie napisane gry!
Nowe, drugie wydanie bestsellerowej książki, która jest atrakcyjnym wprowadzeniem do świata programowania. Została ona całkowicie zaktualizowana, poprawiona i dostosowana do najnowszej wersji Pythona. Zawiera nowe zadania i łamigłówki.Książka ta została napisana z myślą o Tobie i Twoich rodzicach. Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10. Autor omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju, zabawnych programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.W trakcie przygody z programowaniem, dowiesz się jak:używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy;organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów;używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe;rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle;tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie napisane gry!