ISBN-13: 9783639786507 / Niemiecki / Miękka / 2015 / 116 str.
Dieses Buch beschaftigt sich mit der Gestaltung eines handlungsorientierten Lehrangebotes zum Thema digitaler Spiele mit Schwerpunktsetzung auf den ambivalenten Teilbereich der Adventure Games, da dieser trotz Nischendasein einen nennenswerten Anteil sowohl internationaler als auch deutscher Produktionen ausmacht. Ziel der Arbeit ist es, einen praxisorientierten Handlungsentwurf zu konzeptionieren, wie im Rahmen eines fachubergreifenden Projektstudiums der Produktionsprozess von Adventurespielen abgebildet werden kann. In projektmethodischer Herangehensweise soll mit dem Konzept fachtheoretisches Wissen mit praktischen Kenntnissen und sozialen Kompetenzen verknupft werden. Hierfur bilden theoretische Voruberlegungen zu Entwicklungsprozess, Genre, Lehren und Lernen sowie Rahmenbedingungen fur Lehrveranstaltungen die Grundlage. Die Konzeption beruht auf einer leitfadengestutzten Expertenbefragung, dem Goal-Based-Scenario und der Projektmethode. Im Ergebnis steht ein Grobkonzept, das, anhand von Grundannahmen der Computerspielproduktion und deren Anforderungen, eine erkennbare Richtung aufzeigt, wie ein Kursangebot im Kontext digitaler Abenteuerspiele aufgebaut werden konnte."
Dieses Buch beschäftigt sich mit der Gestaltung eines handlungsorientierten Lehrangebotes zum Thema digitaler Spiele mit Schwerpunktsetzung auf den ambivalenten Teilbereich der Adventure Games, da dieser trotz Nischendasein einen nennenswerten Anteil sowohl internationaler als auch deutscher Produktionen ausmacht. Ziel der Arbeit ist es, einen praxisorientierten Handlungsentwurf zu konzeptionieren, wie im Rahmen eines fachübergreifenden Projektstudiums der Produktionsprozess von Adventurespielen abgebildet werden kann. In projektmethodischer Herangehensweise soll mit dem Konzept fachtheoretisches Wissen mit praktischen Kenntnissen und sozialen Kompetenzen verknüpft werden. Hierfür bilden theoretische Vorüberlegungen zu Entwicklungsprozess, Genre, Lehren und Lernen sowie Rahmenbedingungen für Lehrveranstaltungen die Grundlage. Die Konzeption beruht auf einer leitfadengestützten Expertenbefragung, dem Goal-Based-Scenario und der Projektmethode. Im Ergebnis steht ein Grobkonzept, das, anhand von Grundannahmen der Computerspielproduktion und deren Anforderungen, eine erkennbare Richtung aufzeigt, wie ein Kursangebot im Kontext digitaler Abenteuerspiele aufgebaut werden könnte.