ISBN-13: 9783640517817 / Niemiecki / Miękka / 2010 / 96 str.
ISBN-13: 9783640517817 / Niemiecki / Miękka / 2010 / 96 str.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Allgemeines, Note: 2,0, Freie Universitat Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: "You need to get your ad in the game " Dieser Aufforderung des "Werbemittlers" Massive Inc. folgen inzwischen immer mehr Unternehmen weltweit. Zusatzlich zu den traditionellen Werbemoglichkeiten in Printmedien, Radio, Fernsehen und Kino und der in den letzten Jahren verstarkt in den Fokus geruckten Werbung im Internet, haben viele Unternehmen die Gelegenheit von Werbung im wachsenden Video- und Computerspielemarkt erkannt. Video- und Computerspiele, ob auf dem Personal Computer oder auf der Heim-Konsole, wie der Sony PlayStation 3 oder Nintendo Wii, bieten fur Marketingstrategen, aufgrund der verbesserten Grafik und der ansteigenden Verkaufszahlen, in den letzten Jahren vollkommen neue Werbemoglichkeiten. Hierfur soll zunachst im zweiten Kapitel ein kurzer Uberblick uber den Medienmarkt mit den Besonderheiten und der aktuellen Situation in Deutschland gegeben werden, um im Anschluss eine ausfuhrlichere Darstellung des Marktes fur Video- und Computerspiele folgen zu lassen. Im weiteren Verlauf der Arbeit, beschaftigt sich das dritte Kapitel zunachst allgemein mit dem Konzept des Geschaftsmodelles und dabei mit der historischen Entwicklung des Begriffes, sowie den sechs Funktionen nach Chesbrough und Rosenbloom. Im Anschluss werden einige Erfolgsfaktoren fur das Geschaftsmodell naher beschrieben, bevor die verschiedenen Akteure des "In-Game Advertisement"-Netzwerkes vorgestellt und die Geschaftsmodelle aus Sicht des Werbekunden, Werbemittlers und Spielherstellers aufgezeigt werden. Im vierten Kapitel soll die Eignung von "In-Game Advertisement" durch Aussagen uber die Wahrnehmung und die Werbewirksamkeit mit Hilfe der Betrachtung der kognitiven und affektiven Prozesse, sowie einiger Einflussfaktoren und sozialer und rechtlicher Schwierigkeiten, erfolgen.