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Meine Neuen Ideen Zur Schachprogrammierung » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Meine Neuen Ideen Zur Schachprogrammierung

ISBN-13: 9783540110941 / Niemiecki / Miękka / 1981 / 177 str.

M. M. Botvinnik; A. Zimmermann
Meine Neuen Ideen Zur Schachprogrammierung Zimmermann, A. 9783540110941 Springer - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Meine Neuen Ideen Zur Schachprogrammierung

ISBN-13: 9783540110941 / Niemiecki / Miękka / 1981 / 177 str.

M. M. Botvinnik; A. Zimmermann
cena 207,36 zł
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Najniższa cena z 30 dni: 198,14 zł
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In diesem Buch darf ich erstmals in deutscher Sprache umfassend und aktuell meine Ar beit an Grundlagen und Realisierung eines Computer-Schachprogramms vorstellen. Seit nunmehr gut zehn Jahren bemuhen sich meine Mitarbeiter und ich um die Verfolgung eines anderen Ansatzes bei der Schachprogrammi erung als fast alle ubri gen "Konkurrenten" der Wel t. Der intellektuelle Streit entzundet sich an der Fragestellung, ob vorrangig Schnellig keit, Speichergrosse und Zuverlassigkeit von Rechnern auszunutzen seien, oder die Mo dellierung menschlicher Denkweisen beim Schachspielen angestrebt werden soll. Wahrend die meisten Kollegen in aller Welt die erste Meinung vertreten und mit den nach der sogenannten "brute-force"-Methode spielenden Programmen auch erstaunliche Erfolge er zielen konnten, bin ich mit wenigen anderen Kritikern der Meinung, dass nur der zweite Ansatz auf Dauer die Spielstarke der Programme entscheidend verbessern kann. Naturlich gehen wir den weitaus schwereren Weg bei der Realisierung, denn die theore tischen Grundlagen und die notwendigen Programmsysteme sind um vieles komplexer. So mit mussen wir einen langen Atem beweisen und nicht um kurzfristiger Scheinerfolge willen das grosse Ziel gefahrden. Ich bin aber sehr froh, dass inzwischen auch unsere Programmierung weitgehend abgeschlossen ist, und unser Programm "PIONI ER" erste prak tische Erfolge bei der Losung von Studien nachweisen kann. Daher wird dieses Buch gerade zum richtigen Zeitpunkt erscheinen. Im Hauptteil dieses Werkes habe ich die allgemeinen Grundlagen ausfuhrlich dargestellt, die fur die Konzeption eines Schachprogramms, aber auch verwandter Problemstellungen notwendig sind."

Kategorie:
Informatyka, Bazy danych
Kategorie BISAC:
Computers > Artificial Intelligence - General
Wydawca:
Springer
Seria wydawnicza:
Informationstechnik Und Datenverarbeitung
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783540110941
Rok wydania:
1981
Numer serii:
000339593
Ilość stron:
177
Waga:
0.31 kg
Wymiary:
24.41 x 16.99 x 1.04
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01

Exschachweltmeister M.M. Botwinnik stellt seine Arbeit bei der Realisierung seines Computerschachprogramms PIONIER vor. Entgegen allen bisherigen Versuchen, die Computertechnik vorrangig auszunutzen oder voranzutreiben, geht Botwinnik von der Modellierung menschlicher Denkweisen aus, die den Denkprozess eines Schachspielers simulieren sollen. Das Buch richtet sich an alle Leser, die sich für Probleme der Steuerung und Planung komplexer Systeme und speziell für das Problem der Schachprogrammierung interessieren..." (Rochade)

1. Grundlagen der Theorie.- 1.1 Beschreibung der auftretenden Probleme.- 1.2 Ungenaue Probleme und Steuerungssysteme.- 1.3 Zwei Methoden zur Lösung ungenauer Probleme.- 1.4 Spielziel und Bewertungsfunktion.- 1.5 Bestimmung der optimalen Zugfolge.- 1.6 Mehrstufige Steuerungssysteme.- 1.7 Typenmodelle mehrstufiger Systeme.- 1.8 Die Vorteile einer gemeinsamen Zielsetzung.- 1.9 Ein Verfahren zur Annäherung der optimalen Zugfolge.- 1.10 Vergleich zwischen Mensch und Rechner?.- 2. Verfahren zur Beschränkung des Spielbaumes.- 2.1 Beschränkung des Spielbaumes.- 2.2 Die Zielsetzung im Spiel.- 2.3 Die Bewertungsfunktion.- 2.4 Der Abbruch der Zugfolge.- 2.5 Der Abbruch von Ästen.- 2.6 Der Horizont.- 2.7 Zwei Arten von Spiel bäumen.- 2.8 Mehrstufigkeit des Systems.- 2.9 Drei allgemeine Grundregeln der Beschränkung.- 2.10 Verbesserung der Generierungsergebnisse.- 3. Die Suche nach einer Lösung.- 3.1 Die Ausgangssituation.- 3.2 Die Suche nach einer Lösung mit Hilfe der Assoziation.- 3.3 Die Suche nach einer Lösung mit Hilfe des Bibliotheks-Verfahrens.- 4. Das Schachspiel als Beispiel für eine Problemlösung.- 4.1 Die Suche nach einem Zug in der Ausgangsposition.- 4.1.1 Der beschränkte Spielbaum.- 4.1.2 Das Ziel im Schachspiel.- 4.1.3 Die Bewertungsfunktion.- 4.1.4 Abbruch der Zugfolge und Beendigung des Spiels.- 4.1.5 Der Horizont.- 4.1.6 Das Schachspiel als dreistufiges System.- 4.1.7 Der Spielbaum und das Minimax-Verfahren.- 4.1.8 Technik der Bestimmung der Trajektorien.- 4.1.9 Die Technik der Formierung der Spielzone.- 4.1.10 Die Positionskomponenten der Bewertungsfunktion.- 4.1.11 Die Reihenfolge der Einbeziehung der am Spiel beteiligten Figuren und Spielzonen in die Generierung.- 4.1.12 Die Einbeziehung der Spielzone in das Spiel.- 4.1.13 Die Wiederholung des Zuges.- 4.1.14 Die Tiefe der Generierung.- 4.1.15 Der Abbruch von Ästen.- 4.1.16 Die drei Zustandsformen der Spiel zone — die funktionelle MP.- 4.1.17 Die Speicherung der MP.- 4.1.18 Technisches Problem.- 4.2. Die Anwendung von Erfahrungswerten.- 4.2.1 Die Eröffnungsbibliothek.- 4.2.2 Die Mittelspielbibliothek.- 4.2.3 Die Endspielbibliothek.- 5. Drei Studien im Experiment.- 6. Die zweiten Weltmeisterschaften im Computerschach.- Anhang 1.- Die Spielzonen (von B.M. Stilman).- 1. Die Formierung der Spielzone.- 1.1 Definition des Begriffes Spielzone.- 1.2 Die Bestimmung eines Zuges in der Ausgangsposition.- 1.3 Ein Beispiel für die Formierung einer Spielzone.- 1.4 Die Formierung der Spiel zone.- 1.5 Das Einfrieren von Trajektorien.- 1.6 Das Auftauen von Trajektorien.- 2. Die Generierung der Züge innerhalb der Gesamtheit der Spielzonen (MP).- 2.1 Das Ziel des Spiels und der Abbruch der Zugfolgen.- 2.2 Die Kriterien des Abbruchs der Zugfolgen.- 2.3 Die Prüfung der Kriterien für einen Abbruch der Zugfolgen.- 2.4 Die Beschränkung der Äste im Prozeß des Minimaxing.- 2.5 Die Beschränkung der Äste aufgrund der Kriterien des schlechtesten Ergebnisses.- 2.6 Die Bestimmung der Priorität der Züge.- 2.7 Untersuchung der Trajektorien bezüglich der Einbeziehung.- 2.8 Analyse der Trajektorien bezüglich ihrer Gabelförmigkeit.- 2.9 Rückzug und Deblockade.- 2.10 Beschränkung der Zugfolgen bei einer Verzweigung im Trajektorienbündel.- 2.11 Die Struktur des Spielbaumes.- 2.12 Der neue Inhalt der bereits bekannten Prozeduren.- Anhang 2.- Die Positionsbewertung (von M.A. Cfasman).- Anhang 3.- Die Endspielbibliothek des Programms “PIONIER” (von A.D. Judin).- 1. Einführung.- 2. Problemstellung.- 3. Die Konfiguration.- 4. Das Phänomen des “Randeffektes”.- 5. Die Symmetrie.- 6. Die Bibliotheksstruktur, die Bibliotheksklassen und die Codierung der Information.- 7. Die Darstellung der Information in Form einer zweidimensionalen Tabelle.- 8. Algorithmus zur Anwendung der Endspielbibliothek.- 9. Beispiele der Funktion des Unterprogramms zur Benutzung der Endspielbibliothek.- 10. Die Bestrebung zu einer Bibliotheksposition.- 11. Die Bestimmung ähnlicher Positionen.- 12. Filter der bezogenen Bauernposition.- 13. Filter der “Farbensymmetrie”.- 14. Filter innerhalb der Positionenmenge.- 15. Die Bestimmung einer Gruppe ähnlicher Positionen.- 16. Realisierung von Bestrebungen bzw. Antibestrebungen.- 17. Übergang vom Unterprogramm zur Bestimmung der Züge in der Originalsituation zum Unterprogramm der Bestrebung.- 18. Bestrebung und exakte Übereinstimmung.- 19. Möglichkeiten zur Anwendung der Bibliotheksregeln.- 20. Kriterien eines Abbruchs der Zugfolgen aufgrund der “Quadratregel”.- Anhang 4.- Assoziative Bibliothek der Positionsfragmente (von A.J. Reznicki).- Anhang 5.- Terminologisches Wörterverzeichnis.- Literatur.- Nachtrag.



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