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Level Up! Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Level Up! Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen

ISBN-13: 9783656433927 / Niemiecki / Miękka / 2013 / 32 str.

Andreas Ries
Level Up! Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen Andreas Ries 9783656433927 Grin Publishing - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Level Up! Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen

ISBN-13: 9783656433927 / Niemiecki / Miękka / 2013 / 32 str.

Andreas Ries
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Russelsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fuballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfahig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realitat wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitatsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nachst hoheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensanderung sowie ein hoherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwartig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro fur Spiele ausgegeben wurden. Fuhrt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele fur sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu hoherer Kundenloyalitat ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsuberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fahigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: "Games are the only forc

Kategorie:
Nauka
Kategorie BISAC:
Social Science > Media Studies
Computers > Design, Graphics & Media - General
Wydawca:
Grin Publishing
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783656433927
Rok wydania:
2013
Dostępne języki:
Niemiecki
Ilość stron:
32
Waga:
0.05 kg
Wymiary:
21.021.0 x 14.821.0 x 14.8 x 0
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01
Dodatkowe informacje:
Wydanie ilustrowane


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