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Learning Car - Das intelligente virtuelle Auto » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Learning Car - Das intelligente virtuelle Auto

ISBN-13: 9783639363142 / Niemiecki / Miękka / 2011 / 92 str.

Steve Aschwanden; Nathanael M. Ri
Learning Car - Das intelligente virtuelle Auto Aschwanden, Steve 9783639363142 VDM Verlag - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Learning Car - Das intelligente virtuelle Auto

ISBN-13: 9783639363142 / Niemiecki / Miękka / 2011 / 92 str.

Steve Aschwanden; Nathanael M. Ri
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Die perfekte Runde - eine Vorstellung bei der jedem Motorsportfan das Wasser im Mund zusammenlauft. Wie ein Profirennfahrer sollte die Implementation aus ihren Fehlern lernen und den Fahrstil perfektionieren. Dabei soll sie sich nicht, wie in anderen Rennsimulationen, an einer virtuellen Ideallinie orientieren, sondern nur mit visuellen Informationen und der gegebenen Intelligenz die Runde absolvieren. Welcher Spielehersteller traumt nicht von einer kunstlichen Intelligenz fur seine Rennboliden, die geschickte Uberholmanover ausfuhrt, die menschlichen Spieler unter Druck setzt und deren Fehler eiskalt ausnutzt. Solche Dinge machen eine gute KI in einem Rennspiel aus und fuhren zu Realismus pur. Diese Arbeit befasst sich in einem ersten Teil mit den aktuellen Technologien, welche in heutigen Computerspielen eingesetzt werden. Im zweiten Abschnitt wird mit Hilfe der Software TORCS eine eigene Implementation realisiert. Dazu wird ein Software-Design erstellt, um die Applikation von der Grundsoftware abzulosen und Erweiterungen zu vereinfachen. Dieses Buch zeigt ausserdem auf, dass die Entwicklung einer KI ein steiniger und holpriger Weg ist."

Die perfekte Runde - eine Vorstellung bei der jedem Motorsportfan das Wasser im Mund zusammenläuft. Wie ein Profirennfahrer sollte die Implementation aus ihren Fehlern lernen und den Fahrstil perfektionieren. Dabei soll sie sich nicht, wie in anderen Rennsimulationen, an einer virtuellen Ideallinie orientieren, sondern nur mit visuellen Informationen und der gegebenen Intelligenz die Runde absolvieren. Welcher Spielehersteller träumt nicht von einer künstlichen Intelligenz für seine Rennboliden, die geschickte Überholmanöver ausführt, die menschlichen Spieler unter Druck setzt und deren Fehler eiskalt ausnützt. Solche Dinge machen eine gute KI in einem Rennspiel aus und führen zu Realismus pur. Diese Arbeit befasst sich in einem ersten Teil mit den aktuellen Technologien, welche in heutigen Computerspielen eingesetzt werden. Im zweiten Abschnitt wird mit Hilfe der Software TORCS eine eigene Implementation realisiert. Dazu wird ein Software-Design erstellt, um die Applikation von der Grundsoftware abzulösen und Erweiterungen zu vereinfachen. Dieses Buch zeigt ausserdem auf, dass die Entwicklung einer KI ein steiniger und holpriger Weg ist.

Kategorie:
Informatyka, Bazy danych
Kategorie BISAC:
Computers > Information Technology
Wydawca:
VDM Verlag
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783639363142
Rok wydania:
2011
Ilość stron:
92
Waga:
0.14 kg
Wymiary:
22.86 x 15.24 x 0.56
Oprawa:
Miękka
Wolumenów:
01

Steve Aschwanden, geb. 1984, Bachelor of Science in Informatik mit Vertiefung in Computer Perception and Virtual Reality an der Berner Fachhochschule in Biel, Schweiz. Nathanael Möri, 1983 geboren, lebt in Steffisburg, Schweiz. Nach abgeschlossenem Informatikstudium arbeitet er seit 2008 als Software-Entwickler in der Versicherungsbranche.



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