ISBN-13: 9786203150575 / Francuski / Miękka / 2021 / 128 str.
Cette étude examine les effets des jeux vidéo sur les adolescents de Famagouste, République turque de Chypre du Nord. La plupart des jeux sont inspirés d'autres médias tels que les livres, la télévision, les films, etc. Pour ce type de divertissement multimédia, le terme «divertissement passif» est utilisé. Cependant, les jeux informatiques et les jeux vidéo sont considérés comme des «divertissements interactifs». Les jeux informatiques sont interactifs car ils donnent aux gens le sentiment d'être à l'intérieur de l'histoire. 400 adolescents, 200 garçons et 200 filles ont participé à cette recherche dans quatre écoles différentes de Famagouste, République turque de Chypre du Nord. Deux des écoles sont des écoles secondaires et deux autres sont des écoles secondaires. Chaque participant a rempli un questionnaire avec 35 questions fermées. Les données ont été collectées et analysées à l'aide du programme SPSS 10.00. En utilisant les données recueillies avec le questionnaire, si le fait de jouer à des jeux informatiques affecte les performances scolaires des enfants; si diminue leur participation aux activités sociales; évoque ou non un comportement agressif; et si provoque le sentiment de solitude est discuté.Cette étude examine les effets des jeux vidéo sur les adolescents de Famagouste, République turque de Chypre du Nord. La plupart des jeux sont inspirés d'autres médias tels que les livres, la télévision, les films, etc. Pour ce type de divertissement multimédia, le terme «divertissement passif» est utilisé. Cependant, les jeux informatiques et les jeux vidéo sont considérés comme des «divertissements interactifs». Les jeux informatiques sont interactifs car ils donnent aux gens le sentiment d'être à l'intérieur de l'histoire. 400 adolescents, 200 garçons et 200 filles ont participé à cette recherche dans quatre écoles différentes de Famagouste, République turque de Chypre du Nord. Deux des écoles sont des écoles secondaires et deux autres sont des écoles secondaires. Chaque participant a rempli un questionnaire avec 35 questions fermées. Les données ont été collectées et analysées à l'aide du programme SPSS 10.00. En utilisant les données recueillies avec le questionnaire, si le fait de jouer à des jeux informatiques affecte les performances scolaires des enfants; si diminue leur participation aux activités sociales; évoque ou non un comportement agressif; et si provoque le sentiment de solitude est discuté.