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Kompendium E-Learning » książka

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Kategorie szczegółowe BISAC

Kompendium E-Learning

ISBN-13: 9783540438168 / Niemiecki / Twarda / 2003 / 411 str.

Helmut M. Niegemann;Silvia Hessel;Dirk Hochscheid-Mauel
Kompendium E-Learning Helmut M. Niegemann, Silvia Hessel, Dirk Hochscheid-Mauel, Kristina Aslanski, Markus Deimann, Gunther Kreuzberger 9783540438168 Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH &  - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Kompendium E-Learning

ISBN-13: 9783540438168 / Niemiecki / Twarda / 2003 / 411 str.

Helmut M. Niegemann;Silvia Hessel;Dirk Hochscheid-Mauel
cena 319,01
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Das Kompendium E-Learning versteht sich als Handbuch fur alle, die sich in Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung mit der Konzeption, Entwicklung und Evaluation von E-Learning befassen. Zugleich kann es als Lehrbuch fur Studierende der Erziehungswissenschaft, Psychologie, Medienwissenschaft, Betriebswirtschaft und Informatik eingesetzt werden. Behandelt werden alle Entscheidungsebenen der Konzeption und Entwicklung von computer- und webbasierten Lernumgebungen von der Bedarfsanalyse bis zu Usability-Studien und zur Feldevaluation. Die Vorgehensweise orientiert sich an aktuellen lehr-lernpsychologischen Befunden und Theorien."

Kategorie:
Informatyka
Kategorie BISAC:
Computers > Computer Science
Computers > Data Science - General
Computers > Interactive & Multimedia
Wydawca:
Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH &
Seria wydawnicza:
X.media.press
Język:
Niemiecki
ISBN-13:
9783540438168
Rok wydania:
2003
Dostępne języki:
Niemiecki
Wydanie:
2004
Numer serii:
000318614
Ilość stron:
411
Waga:
2.28 kg
Wymiary:
27.927.9 x 21.0
Oprawa:
Twarda
Wolumenów:
01

Aus den Rezensionen:

"... Das Autorenteam beschäftigt sich eingehend mit der Konzeption, Planung und Analyse sowie Gestaltung und der technischen Umsetzung von E-Learning-Modulen. ... ist es eine tief gehende Auseinandersetzung mit Methoden für ein sinnvolles und erfolgreiches E-Learning für Dozenten von Online-Kursen aber auch für Mediengestalter, die solche E-Learning Module umsetzen. Für die oben beschriebenen >>Zielgruppen<< eine absolut sinnvolle Anschaffung, für das grosdere Mediengestalter aber ein zu spezielles Themengebiet." (Peter Reichard, in: Zentralfachausschuss Druck und Medien ZFAmedien.de, 7/December/2011)

I Geschichte und Grundlagen.- Die Suche nach der Lehrmaschine: Von der Buchstabiermaschine über den Programmierten Unterricht zum E-Learning.- 1.1 Vorläufer.- 1.2 Zur Entwicklungsgeschichte computerunterstützter Lerntechnologien.- 1.2.1 Skinner und Hollands lineare Lehrprogramme.- 1.2.2 Crowders verzweigte Programme.- 1.2.3 Das Projekt TICCIT.- 1.2.4 Das Projekt PLATO.- 1.2.5 CUU-Projekte in Deutschland und Europa.- 1.3 Neue Entwicklungen.- 1.3 Perspektiven.- Die Konzeption von E-Learning: Wissenschaftliche Theorien, Modelle und Befunde.- 2.1 Instruktionsdesign: Die Idee.- 2.2 Instruktionsdesign: Das Ur-Modell.- 2.3 Weitere Modelle der ersten Generation.- 2.4 Zweite Generation und situationistische Modelle.- 2.4.1 Kritik am Instruktionsdesign.- 2.4.2 Merrills Instructional-Transaction-Theorie.- 2.4.3 Projektmethode - Multimedial und an Geschichten verankert.- 2.4.4 Cognitive Apprenticeship - Lernen von den (alten) Meistern.- 2.4.5 „Learning by Doing“ in „Goal-Based Scenarios“.- 2.4.6 Ein Vier-Komponenten-Instruktionsdesign-Modell (4C/ID) für das Training komplexer Fähigkeiten.- 2.4.7 Weitere praktische Theorien.- 2.5 Wie gehen wir vor? Ein operatives Modell.- II Planung und Analyse.- Analysen: Die Ermittlung der Ausgangsbedingungen.- 3.1 Was ist zu analysieren?.- 3.2 Problemanalyse.- 3.3 Bedarfsanalyse.- 3.4 Adressatenanalyse.- 3.5 Wissens-und Aufgabenanalyse.- 3.6 Ressourcenanalyse.- 3.6.1 Verfügbares Material.- 3.6.2 Personelle Ressourcen.- 3.6.3 Zeitbedarf.- 3.6.4 Kostenanalyse.- 3.7 Analyse des Einsatzkontexts.- Grundsatzentscheidungen: Welche didaktische Orientierung?.- 4.1 Designentscheidungen.- 4.1 Didaktische Basismodelle als Kriterien für Designentscheidungen.- 4.2.1 Tiefen-und Basisstrukturen von Lernprozessen.- 4.2.2 Sicht- und Oberflächenstrukturen der Instruktion.- 4.2.3 Die einzelnen Basismodelle.- 4.2.4 Anwendung des Ansatzes.- 4.3 Didaktische Entwurfsmuster: Pedagogical Design Patterns.- Projektmanagement.- 5.1 Aufgaben des Projektmanagements.- 5.2 Planung eines Projekts.- 5.2.1 Projektrahmen.- 5.2.2 Zeitplanung.- 5.2.3 Budgetierung.- 5.3 Checklisten zum Projektmanagement.- III Konzeption.- Segmentierung und Sequenzierung: Einteilung und Reihenfolge.- 6.1 Was ist das Problem?.- 6.2 Lehrstoff einteilen: Lernobjekte.- 6.3 In welcher Reihenfolge präsentiere ich den Lehrstoff?.- 6.4 Weitere Kriterien für die Segmentierung und Sequenzierung des Lehrstoffs.- Interaktivität und Adaptivität.- 7.1 Was ist Interaktivität?.- 7.2 Funktionen von Interaktivität.- 7.2.1 Motivationsfördernde Interaktionen.- 7.2.2 Informationsliefernde Interaktionen.- 7.2.3 Verstehen fördernde Interaktionen.- 7.2.4 Behalten fördernde Interaktionen.- 7.2.5 Interaktionen, die das Anwenden und den Transfer fördern.- 7.2.6 Interaktionen, die den Lernprozess regulieren.- 7.3 „Inter-Aktionsformen“ und ihre Realisierung.- 7.3.1 Aktionen Lernender.- 7.3.2 Aktionen des Lehrsystems.- 7.4 Computer sind auch nur Menschen.- 7.5 Computer- und webunterstützte Interaktionen mit anderen Menschen.- 7.6 Adaptivität.- Didaktische Gestaltung von Audio.- 8.1 Psychologische Funktionen von Musik.- 8.2 Audioelemente und ihre Funktionen.- 8.3 Technische und rechtliche Aspekte.- 8.3.1 Technische Aspekte.- 8.3.2 Rechtliche Aspekte.- 8.4 Didaktische Empfehlungen zum Einsatz von Audio.- 8.4.1 Allgemeine Empfehlungen.- 8.4.2 Empfehlungen zum Einsatz von Sprechtext.- 8.5 Studien.- Didaktische Gestaltung und Konzeption von Animationen.- 9.1 Animation, Visualisierung und Simulation.- 9.1.1 Was ist Animation?.- 9.1.2 Was ist Visualisierung?.- 9.1.3 Was ist Simulation?.- 9.2 Funktionen von Animation.- 9.2.1 Dekoration.- 9.2.2 Aufmerksamkeitslenkung.- 9.2.3 Motivierung.- 9.2.4 Präsentation.- 9.2.5 Verdeutlichung.- 9.2.6 Übung.- 9.3 Didaktische Empfehlungen für Animationen.- 9.4 Erhöhte Effektivität durch den Einsatz von Animationen? - Empirische Befunde -.- 9.5 Beispiele und Anwendung.- Video in E-Learning-Umgebungen.- 10.1 Video und Film.- 10.2 Funktionen von Video in Multimedia-Anwendungen.- 10.3 Besonderheiten des Mediums Film.- 10.3.1 Informationsvielfalt und Vieldeutigkeit.- 10.3.2 Darbietungszeit.- 10.4 Video als didaktisches Medium.- 10.4.1 Beispiel 1: Die Abenteuer des Jasper Woodbury.- 10.4.2 Beispiel 2: Trainingsprogramm „Der persönliche Berater“ mit interaktivem Video.- 10.5 Didaktische Empfehlungen.- 10.5.1 Videoeinsatz.- 10.5.2 Einbindung einer Videosequenz in einer linearen Struktur.- 10.5.3 Einbindung einer Videosequenz in einer parallelen Struktur.- 10.6 Fazit.- IV Gestaltung.- Packen wir es auf den Bildschirm - Gestaltung von Text und Bild.- 11.1 Rolle der Text- und Bildgestaltung im E-Learning - eine kurze Einführung.- 11.2 Die Bedeutung von Texten im E-Learning.- 11.3 Kognitive Prozesse der Textverarbeitung.- 11.3.1 Basale Verarbeitung.- 11.3.2 Semantisch-syntaktische Verarbeitung.- 11.3.3 Elaborative Verarbeitung.- 11.3.4 Reduktive Verarbeitung.- 11.3.5 Rekonstruktive Verarbeitung.- 11.4 Inhaltliche und didaktische Aspekte der Präsentation von Text am Bildschirm.- 11.4.1 Angabe der Lehrziele.- 11.4.2 Sach- und didaktische Strukturierung.- 11.4.3 Hilfen zur Anknüpfung an das Vorwissen.- 11.4.4 Zusammenfassungen.- 11.5 Gestalterische Möglichkeiten der Präsentation von Text am Bildschirm.- 11.5.1 Überschriften.- 11.5.2 Wortwahl, Satzbau, eindeutige Bezüge.- 11.5.3 Orientierungsmarken.- 11.5.4 Typografische Aspekte.- 11.6 Die Bedeutung von Bildern im E-Learning.- 11.7 Kognitive Prozesse der Bildverarbeitung.- 11.7.1 Voraufmerksame Verarbeitung.- 11.7.2 Aufmerksame Verarbeitung.- 11.7.3 Elaborative Verarbeitung.- 11.7.4 Rekonstruktive Verarbeitung.- 11.8 Arten von Bildern.- 11.8.1 Abbilder.- 11.8.2 Logische Bilder.- 11.9 Didaktische und medienspezifische Aspekte.- 11.10 Text und Bild gemeinsam auf dem Bildschirm.- Achtung „Overload“: Präsentation von Text, Bild und Ton am Bildschirm.- 12.1 Plausible Annahmen und die Multimedia-Forschung.- 12.2 Das SOI-Modell für multimediales Lernen.- 12.2.1 Theoretischer Hintergrund des Modells.- 12.2.2 Kernaspekte des Modells.- 12.3 Sechs Prinzipien zur Gestaltung von E-Learning.- 12.3.1 Das Multimediaprinzip: Die Kombination von Text und Grafik ist besser als Text allein.- 12.3.2 Das Kontiguitätsprinzip: Zusammengehörende Worte und Grafiken nahe beieinander platzieren.- 12.3.3 Das Modalitätsprinzip: Zur Erläuterung von Grafiken oder Animationen eignet sich gesprochener Text besser als geschriebener.- 12.3.4 Das Redundanzprinzip: Die gleichzeitige Darbietung von geschriebenem und gesprochenem Text kann das Lernen beinträchtigen.- 12.3.5 Das Kohärenzprinzip: Das Anreichern mit „interessantem Material“ kann das Lernen beeinträchtigen.- 12.3.6 Das Personalisierungsprinzip: Personalisierter Sprachstil und pädagogische Agenten können das Lernen unterstützen.- Dranbleiben und weiterlernen: Nun motiviert mich mal!.- 13.1 Wer oder was motiviert wen?.- 13.2 Motivation.- 13.2.1 Was ist Motivation.- 13.2.2 Das ARCS-Modell.- 13.3 Emotion.- 13.3.1 Was sind Emotionen?.- 13.3.2 FEASP-Modell.- 13.4 Volition.- 13.4.1 Volitionale Theorien und Modelle.- 13.4.2 Volitionale Strategien.- 13.4.3 Handlungsorientierung versus Lageorientierung.- 13.4.4 Förderung der Volition?.- 13.5 Integration: Aus drei mach eins.- Rückmeldung erbeten: Feedback.- 14.1 Feedback und Lernen.- 14.2 Theoretische Grundlagen und Befunde.- 14.3 Formen und Gestaltungsmöglichkeiten.- Die Ideen aus Konzeption und Gestaltung zum Anfassen: Storyboard.- 15.1 Manifestation und Präsentation der Konzeptions- und Gestaltungsideen.- 15.2 Ablaufdiagramm.- 15.2 Storyboard.- 15.2 Alternative Rapid Prototyping?.- V Technische Umsetzung.- Gestaltungsmöglichkeiten von E-Learning aus technischer Sicht.- 16.1 Technologische, systemtechnische und didaktisch-methodische Gestaltungsmöglichkeiten.- 16.1.1 Technologische und systemtechnische Möglichkeiten.- 16.1.2 Didaktisch-methodische Gestaltungsmöglichkeiten.- 16.2 Drei Ebenen der technischen und systemtechnischen Gestaltung.- 16.2.1 Basistechnologien.- 16.3 Lerntechnologien.- 16.4 Lernsysteme.- Bausteine und Werkzeuge für E-Learning.- 17.1 Ein „Lego-Baukasten“ für E-Learning-Anwendungen?.- 17.2 Methoden und Technologien.- 17.3 Daten und Inhalte.- 17.4 Geräte.- 17.5 Werkzeuge.- Standardisierung, Benutzerorientierung und Integration.- 18.1 Standardisierung.- 18.2 Benutzerorientierung.- 18.3 Integration.- Praktische Anwendungen: Zwei Lernplattformen.- 19.1 ILIAS.- 19.2 metacoon.- VI Qualität für den Kunden.- Top oder Flop — die Qualitätsbeurteilung von E-Learning.- 20.1 Einführung.- 20.2 Der Begriff „Evaluation“.- 20.3 Die Funktionen von Evaluation.- 20.4 Typen der Evaluation.- 20.5 Der Evaluationsprozess.- 20.5.1 Definition der zu evaluierenden Maßnahme.- 20.5.2 Zielsetzung der Evaluation.- 20.5.3 Planung der Evaluation.- 20.5.4 Datenerhebung und Auswertung.- 20.5.5 Berichtlegung.- 20.5.6 Bewertung und weiter gehende Nutzung.- 20.6 Evaluationskriterien.- 20.7 Evaluationsmethoden.- 20.7.1 Inhaltsanalyse.- 20.7.2 Befragung.- 20.7.3 Beobachtung.- 20.7.4 Verhaltensrecording.- 20.7.5 Tests.- 20.8 Evaluationsinstrumentarien.- 20.8.1 Theorieorientierte Evaluationsinstrumente.- 20.8.2 Kriterienkataloge.- 20.9 Schlussbemerkung.- Lernerfreundliche Gestaltung: Die Bedeutung der Usability.- 21.1 Bedeutung der Usability beim E-Learning.- 21.2 Der Gegenstandsbereich des Usability Testing.- 21.3 Usability-Aspekte.- 21.3.1 Erlernbarkeit (Learnability).- 21.3.2 Effizienz (Efficency of use).- 21.3.3 Erinnerbarkeit (Memorability).- 21.3.4 Fehlerrate (Errors).- 21.3.5 Zufriedenheit (Satisfaction).- 21.4 Erhebungsmethoden beim Usability Testing.- 21.4.1 Methode des lauten Denkens (Thinking aloud).- 21.4.2 Blickbewegungsaufzeichnung (Eye Tracking).- 21.5 Techniken des Usability Testing.- 21.5.1 Usability-Inspektions-Techniken.- 21.5.2 Heuristische Evaluation.- 21.6 Cognitive Walkthrough.- 21.6.1 Fragebögen und Checklisten.- 21.6.2 Usability-Testing-Techniken.- 21.7 Ablauf eines Usability-Tests.- 21.8 Schlussbemerkung.- Abbildungsverzeichnis.- Tabellenverzeichnis.- Literatur.

E-Learning ist fester Bestandteil modernen Lehren und Lernens. Gleichzeitig schaffen neue Technologien ständig neue Einsatzmöglichkeiten, beispielsweise mobiles Lernen. Wie aber lässt sich die Qualität neuer E-Learning-Angebote sichern, wie die Qualität existierender Angebote beurteilen? Welche didaktischen Prinzipien sind Grundlage für effektives E-Learning? Welche aktuellen lehr-/lernpsychologischen Theorien und Befunde sind hilfreich bei der Konzeption?

Bei diesen Fragen setzt das Kompendium E-Learning an: Behandelt werden alle Entscheidungsebenen der Konzeption und der Entwicklung von computer- und webbasierten Lernumgebungen, von der Bedarfsanalyse bis zu Usability-Studien und der Feldevaluation. Gezeigt wird auch, wie bewährte Theorien durch geeignete Kombination der Modellkomponenten auf neue Anforderungen der Praxis übertragen werden können.

Das Kompendium E-Learning versteht sich als Handbuch für alle, die sich in Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung mit der Konzeption, Entwicklung und Evaluation von E-Learning befassen. Zugleich kann es als Lehrbuch für Studierende der Erziehungswissenschaft, Psychologie, Medienwissenschaft, Informatik, Betriebswirtschaft und verwandter Disziplinen eingesetzt werden.



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