• Wyszukiwanie zaawansowane
  • Kategorie
  • Kategorie BISAC
  • Książki na zamówienie
  • Promocje
  • Granty
  • Książka na prezent
  • Opinie
  • Pomoc
  • Załóż konto
  • Zaloguj się

Gamification in Higher Education » książka

zaloguj się | załóż konto
Logo Krainaksiazek.pl

koszyk

konto

szukaj
topmenu
Księgarnia internetowa
Szukaj
Książki na zamówienie
Promocje
Granty
Książka na prezent
Moje konto
Pomoc
 
 
Wyszukiwanie zaawansowane
Pusty koszyk
Bezpłatna dostawa dla zamówień powyżej 20 złBezpłatna dostawa dla zamówień powyżej 20 zł

Kategorie główne

• Nauka
 [2946600]
• Literatura piękna
 [1856966]

  więcej...
• Turystyka
 [72221]
• Informatyka
 [151456]
• Komiksy
 [35826]
• Encyklopedie
 [23190]
• Dziecięca
 [619653]
• Hobby
 [140543]
• AudioBooki
 [1577]
• Literatura faktu
 [228355]
• Muzyka CD
 [410]
• Słowniki
 [2874]
• Inne
 [445822]
• Kalendarze
 [1744]
• Podręczniki
 [167141]
• Poradniki
 [482898]
• Religia
 [510455]
• Czasopisma
 [526]
• Sport
 [61590]
• Sztuka
 [243598]
• CD, DVD, Video
 [3423]
• Technologie
 [219201]
• Zdrowie
 [101638]
• Książkowe Klimaty
 [124]
• Zabawki
 [2473]
• Puzzle, gry
 [3898]
• Literatura w języku ukraińskim
 [254]
• Art. papiernicze i szkolne
 [8170]
Kategorie szczegółowe BISAC

Gamification in Higher Education

ISBN-13: 9781642673920 / Twarda / 2023 / 252 str.

Nathan Silva
Gamification in Higher Education Nathan Silva 9781642673920 Stylus Publishing - książkaWidoczna okładka, to zdjęcie poglądowe, a rzeczywista szata graficzna może różnić się od prezentowanej.

Gamification in Higher Education

ISBN-13: 9781642673920 / Twarda / 2023 / 252 str.

Nathan Silva
cena 705,83 zł
(netto: 672,22 VAT:  5%)

Najniższa cena z 30 dni: 680,04 zł
Termin realizacji zamówienia:
ok. 22 dni roboczych
Bez gwarancji dostawy przed świętami

Darmowa dostawa!
inne wydania

Gamification in Higher Education is a user-friendly text for anyone curious about gamification and how it increases student engagement.

Kategorie:
Nauka, Pedagogika i oświata
Kategorie BISAC:
Education > Schools - Levels - Higher
Wydawca:
Stylus Publishing
ISBN-13:
9781642673920
Rok wydania:
2023
Ilość stron:
252
Wymiary:
22.9 x 15.2
Oprawa:
Twarda
Dodatkowe informacje:
Bibliografia
Wydanie ilustrowane

"Dr. Adare-Tasiwoopa ápi and Silva have provided an amazing and valuable resource by synthesizing the vast and complex research literatures on gamified and game-based learning, education, and psychology, to help instructors and course designers meaningfully begin their journey with games and gamification. Where many other books of this sort are bound tightly to the expertise of their writers, this book is explicitly interdisciplinary, and it does a remarkable job simplifying complex theory across many fields into straightforward, accessible applications. Where many other gamification books overpromise with unlimited benefits and zero effort through all flash and no substance, this book gives a realistic and thoughtful set of resources all while teaching about games and gamification in learning integrated with sound, approachable pedagogy. I can recommend no other book more highly for the newcomer to gamified learning - start here!"

Dr. Richard Landers, John P. Campbell Distinguished Professor of Industrial-Organizational Psychology, University of Minnesota.

"What do telenovelas, missions to Mars, simulated internships, and escape rooms have in common? They’re all ideas for transforming courses through gamification. Gamification in Higher Education explains how and why to use game elements to engage and instruct college students. This book is an ideal resource for faculty and instructional designers across disciplines who want to go beyond the basics in gamified learning. It offers a richly detailed set of fully developed teaching activities along with creativity-sparking ideas."

Michelle D. Miller, Professor of Psychological Sciences and President's Distinguished Teaching Fellow, Northern Arizona University, USA.

Part I: Why Gamify? 1. What is Gamification? 2. Gamification in Higher Education 3. The Pit(falls) and the Pendulum: Dos and Don’ts Part II: How to Gamify Course Elements 4. Gamifying Case Studies 5. Role-Playing & Representing 6. Court Trial and Error 7. Whodunit? Part III: How to Gamify Entire Courses 8. The Anatomy of a Gamified Biology Course 9. Internship at an Academic Magazine 10. Keepers of the Historical Documents 11. Unfolding Case Study of a Course on Nursing Care in the Community Part IV: Games 12. Tabletop Board Games and Card Games 13. Library Search Survivor 14. Escape Rooms 15. Recognizable Games 16. The End Game Appendix A: Star Trek® Episode and Movie Compendium Lists Appendix B: Free and Canvas Resources

Sierra Adare-Tasiwoopa ápi is the instructional technologist for Nevada State University, USA.

Nathan K. Silva is a biology lecturer at Nevada State University, USA.



Udostępnij

Facebook - konto krainaksiazek.pl



Opinie o Krainaksiazek.pl na Opineo.pl

Partner Mybenefit

Krainaksiazek.pl w programie rzetelna firma Krainaksiaze.pl - płatności przez paypal

Czytaj nas na:

Facebook - krainaksiazek.pl
  • książki na zamówienie
  • granty
  • książka na prezent
  • kontakt
  • pomoc
  • opinie
  • regulamin
  • polityka prywatności

Zobacz:

  • Księgarnia czeska

  • Wydawnictwo Książkowe Klimaty

1997-2025 DolnySlask.com Agencja Internetowa

© 1997-2022 krainaksiazek.pl
     
KONTAKT | REGULAMIN | POLITYKA PRYWATNOŚCI | USTAWIENIA PRYWATNOŚCI
Zobacz: Księgarnia Czeska | Wydawnictwo Książkowe Klimaty | Mapa strony | Lista autorów
KrainaKsiazek.PL - Księgarnia Internetowa
Polityka prywatnosci - link
Krainaksiazek.pl - płatnośc Przelewy24
Przechowalnia Przechowalnia