ISBN-13: 9783668422148 / Niemiecki / Miękka / 2017 / 30 str.
ISBN-13: 9783668422148 / Niemiecki / Miękka / 2017 / 30 str.
Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: keine, Universitat Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Moglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen fur Schulen und Universitaten, beziehungsweise fur Schuler und Studenten darstellen. Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff "Gamification" zunachst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschlieend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die fur die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschlieend wird anhand des Spiels "Portal 2" unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Moglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.