ISBN-13: 9783668132276 / Niemiecki / Miękka / 2016 / 156 str.
ISBN-13: 9783668132276 / Niemiecki / Miękka / 2016 / 156 str.
Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,7, Universitat Mannheim (Medien- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Abschlussarbeit des Studiengangs Medien- und Kommunikationswissenschaft (Master of Arts), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Computertechnologie Virtual Reality (VR) steht kurz vor ihrer Kommerzialisierung und verspricht die alltagliche Verfugbarkeit einer neuartigen Medienerfahrung, die es erlaubt, sich mithilfe neuer Displaytechnik und der sensorischen Verfolgung von Nutzerbewegungen auf realistische Weise in einer virtuellen Umgebung zu bewegen. In diesem Zusammenhang erfahren in jungster Zeit kommerzielle Datenbrillen bzw. VR-Brillen (Head-Mounted Display, kurz: HMD) offentliche Aufmerksamkeit. Mediengeschichtlich betrachtet, handelt es sich um die Einfuhrung einer neuen Mediengattung, deren global-gesellschaftlichen Auswirkungen zwar theoretisch von verschiedenen Wissenschaftlern beschworen werden (vgl. Buhl, 2000; Faler, 2008), aber empirisch erst noch explizit erforscht werden mussen. Theoretisch ist beispielsweise die Rede davon, dass sich in den kommenden Jahren durch VR-Technologie der "technologische Kern unserer Gesellschaft" (Buhl, 2000: 17) erneut verandern wird. Im Allgemeinen wird in dieser Abschlussarbeit ein Teil dieses sich anbahnenden sozialen Wandels durch die gesellschaftliche Institutionalisierung von Virtual Reality-Technologie als potenzielles Massenmedium aus der Perspektive der Medien- und Kommunikationswissenschaft untersucht. Genauer leistet die Abschlussarbeit einen ersten, an zeitgenossischer Erfahrung orientierten Beitrag dazu, diese neue Medienform anhand ihrer gegenwartig offentlich bzw. kommerziell verfugbaren Medieninhalte zu untersuchen und davon ausgehend mogliche Ausgestaltungen der weiterfuhrenden Etablierung dieser Medientechnologie aufzeigen. Dazu werden veroffentlichte Inhalte in Form von Softwareangeboten fur die Oculus Rift VR, eine der ersten