ISBN-13: 9783639644128 / Niemiecki / Miękka / 2014 / 344 str.
Computerspiele sind heutzutage ein wesentlicher Bestandteil der Freizeitbeschaftigung vieler Jugendlicher und junger Erwachsener, fast jeder junge Mensch kommt damit fru her oder spater in Beru hrung. Diese grosse gesellschaftliche Bedeutung macht Computerspiele zu einem erforschenswerten Thema fu r die Wissenschaft. In der Jugendkultur entwickelte sich mit dem Aufschwung der Computerspiele auch eine neue Form des gemeinschaftlichen Spielens: die LAN-Party, das gemeinsame Spielen in einem lokalen, selbst erstellten Netzwerk. Die vorliegende Arbeit beschaftigt sich mit dieser Form des Zusammenkommens unter Freunden im kleinen Kreis. Anhand der forschungsleitenden Fragen dieser Arbeit soll geklart werden, warum junge Menschen auf private LAN-Partys gehen, welchen Nutzen sie daraus ziehen und wie ihre Kommunikation dort ablauft. Fu r die Untersuchung wurden die empirischen Daten mit der Methode des qualitativen Leitfadeninterviews erhoben, die Auswertung erfolgte dann anhand der qualitativen Inhaltsanalyse. Die Forschung wurde dabei von der Spieltheorie, der Theorie der Medienkompetenz und der Theorie des sozialen Kapitals gestu tzt."
Computerspiele sind heutzutage ein wesentlicher Bestandteil der Freizeitbeschäftigung vieler Jugendlicher und junger Erwachsener, fast jeder junge Mensch kommt damit früher oder später in Berührung. Diese große gesellschaftliche Bedeutung macht Computerspiele zu einem erforschenswerten Thema für die Wissenschaft. In der Jugendkultur entwickelte sich mit dem Aufschwung der Computerspiele auch eine neue Form des gemeinschaftlichen Spielens: die LAN-Party, das gemeinsame Spielen in einem lokalen, selbst erstellten Netzwerk. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dieser Form des Zusammenkommens unter Freunden im kleinen Kreis. Anhand der forschungsleitenden Fragen dieser Arbeit soll geklärt werden, warum junge Menschen auf private LAN-Partys gehen, welchen Nutzen sie daraus ziehen und wie ihre Kommunikation dort abläuft. Für die Untersuchung wurden die empirischen Daten mit der Methode des qualitativen Leitfadeninterviews erhoben, die Auswertung erfolgte dann anhand der qualitativen Inhaltsanalyse. Die Forschung wurde dabei von der Spieltheorie, der Theorie der Medienkompetenz und der Theorie des sozialen Kapitals gestützt.