ISBN-13: 9783638941778 / Niemiecki / Miękka / 2008 / 140 str.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,3, Hochschule Ansbach - Hochschule fur angewandte Wissenschaften Fachhochschule Ansbach, 68 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die virtuelle Welt Second Life ist schon seit einiger Zeit ein gewichtiges und hei diskutiertes Thema in den Medien. Man liest von Firmen, die in SL, wie Second Life auch abgekurzt wird, eine Niederlassung eroffnen und sich hoher Besucherzahlen erfreuen, wahrend sich andere nach anfanglichem Enthusiasmus enttauscht wieder zuruckziehen. Die Studie "Zukunftstrend und Erfolgsfaktoren im Automobilgeschaft," die von der Marktforschungsfirma Puls GmbH durchgefuhrt wurde, ergab, dass immerhin 30 Prozent vom 2000 befragten Autokaufern Second Life kennen. Viele von ihnen sind dort aktiv. Auch einige Automobilhersteller eroffneten eine Prasenz. Man kann davon ausgehen, dass einige der Befragten diese Prasenzen aufgesucht haben, um sich z. B. uber ein Automodell zu informieren. Virtuelle Welten und besonders Second Life haben also vielleicht sogar einen Einfluss auf den Informations- und Kaufentscheidungsprozess. Es liegt nahe, dass Unternehmen dieses neue Medium in ihr Marketingprogramm mit einbeziehen wollen, um es fur die unterschiedlichsten Manahmen zu nutzen. So konnen etwa Methoden der Marktforschung wie Umfragen oder Testmarkte in Frage kommen. Doch ist dies uberhaupt in einer virtuellen Welt moglich? Was macht den Erfolg eines Engagements in Second Life aus? Und was versprechen sich Firmen von einer Prasenz dort? Diese Arbeit versucht genannten Fragen zu beantworten. Das Phanomen Second Life soll hinsichtlich seiner Moglichkeiten fur die Marktforschung mit besonderem Fokus auf Testmarkte im Rahmen einer empirischen Untersuchung erkundet werden.