ISBN-13: 9783639741476 / Portugalski / Miękka / 2014 / 228 str.
O tema desta pesquisa e Ergonomia e Usabilidade de Interfaces para Criancas, o estudo de caso do game Spore(r), com enfase na IHC e no Ergodesign. A pesquisa justifica-se pela atencao que os games dedicam as criancas. Este trabalho investiga se a existencia de ruidos ergonomicos na comunicacao "crianca-tarefa-maquina" em interfaces de games voltadas para criancas e demasiada e se excessos de cor, elementos e animacao dispersam o usuario de sua tarefa. O estudo busca o quanto a dificuldade no aprendizado de utilizacao dos elementos da diagramacao implica nesta interacao e percebe a necessidade de toda a atividade projetual ser centrada no usuario. Os sujeitos da pesquisa sao criancas de 9 a 11 anos e o objeto da pesquisa, o Spore(r), um game direcionado para criancas de 10 anos. A metodologia englobou as Avaliacoes Heuristica, Cooperativa, Entrevistas Estruturadas e Escalas de Avaliacao. Das criancas que participaram deste estudo, 78,38% ficou tao absorta que se esqueceu de cumprir as tarefas e pode-se concluir que os ruidos cognitivos e interacionais desviam o usuario da tarefa e que a usabilidade deve seguir recomendacoes ergonomicas para otimizar a "Interacao Crianca-Computador.""
O tema desta pesquisa é Ergonomia e Usabilidade de Interfaces para Crianças, o estudo de caso do game Spore®, com ênfase na IHC e no Ergodesign. A pesquisa justifica-se pela atenção que os games dedicam às crianças. Este trabalho investiga se a existência de ruídos ergonômicos na comunicação "criança-tarefa-máquina" em interfaces de games voltadas para crianças é demasiada e se excessos de cor, elementos e animação dispersam o usuário de sua tarefa. O estudo busca o quanto a dificuldade no aprendizado de utilização dos elementos da diagramação implica nesta interação e percebe a necessidade de toda a atividade projetual ser centrada no usuário. Os sujeitos da pesquisa são crianças de 9 a 11 anos e o objeto da pesquisa, o Spore®, um game direcionado para crianças de 10 anos. A metodologia englobou as Avaliações Heurística, Cooperativa, Entrevistas Estruturadas e Escalas de Avaliação. Das crianças que participaram deste estudo, 78,38% ficou tão absorta que se esqueceu de cumprir as tarefas e pôde-se concluir que os ruídos cognitivos e interacionais desviam o usuário da tarefa e que a usabilidade deve seguir recomendações ergonômicas para otimizar a "Interação Criança-Computador".