ISBN-13: 9783659023231 / Hiszpański / Miękka / 2012 / 108 str.
Las sociedades contemporaneas estan viviendo un creciente proceso de digitalizacion de la praxis vital. Las innovaciones en informatica, electronica y telematica estan modificando las estructuras sociales y los procesos economicos. Ademas, se han producido cambios en los modos de produccion, distribucion, acceso, recepcion y uso de los bienes culturales, otorgandoles un protagonismo relevante a los usuarios que en ellas participan. Esto constituye una reestructuracion de todas las practicas humanas y una redefinicion del mapa cultural actual. En este trabajo, el autor analiza las dimensiones culturales de estas tecnologias: puntualmente, focaliza en las practicas de consumo informativo y cultural emergentes, y en los modos de lectura y escritura de los hipertextos. Plantea que la produccion cultural actual no puede pensarse solamente desde el punto de vista de las estrategias de mercado de las industrias del entretenimiento, sino que tambien es necesario tener en cuenta las practicas de edicion, reinvencion y transmision de materiales que llevan a cabo los internautas."
Las sociedades contemporáneas están viviendo un creciente proceso de digitalización de la praxis vital. Las innovaciones en informática, electrónica y telemática están modificando las estructuras sociales y los procesos económicos. Además, se han producido cambios en los modos de producción, distribución, acceso, recepción y uso de los bienes culturales, otorgándoles un protagonismo relevante a los usuarios que en ellas participan. Esto constituye una reestructuración de todas las prácticas humanas y una redefinición del mapa cultural actual. En este trabajo, el autor analiza las dimensiones culturales de estas tecnologías: puntualmente, focaliza en las prácticas de consumo informativo y cultural emergentes, y en los modos de lectura y escritura de los hipertextos. Plantea que la producción cultural actual no puede pensarse solamente desde el punto de vista de las estrategias de mercado de las industrias del entretenimiento, sino que también es necesario tener en cuenta las prácticas de edición, reinvención y transmisión de materiales que llevan a cabo los internautas.