ISBN-13: 9783656140498 / Niemiecki / Miękka / 2012 / 52 str.
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Westfalische Wilhelms-Universitat Munster (Institut fur Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio - Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbetra-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik ermog-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbetrager wachsender Beliebt-heit erfreuen - dies ist jedoch nur eingeschrankt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen fur dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen fur Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhaltnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adaquat ab (vgl. Stammermann/Thomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen Ubersichtsbeitragen zum Werbemarkt (vgl. u.a. Heffler/Moebus 2011) und in Praxisratgebern fur die Mediaplanung (vgl. u.a. Hofsass 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Starken und Potentiale digitaler Spiele als Werbetrager dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel fur die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschlieend werden ausgewahlte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising prasentiert, um die vorange-gangenen Ausfuhrungen qualitativ einordnen und bewerten zu konnen.