ISBN-13: 9783656636083 / Niemiecki / Miękka / 2014 / 44 str.
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universitat Basel (Institut fur Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel "So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele" hort. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift uber den hohen Gefahrdungsgrad gewalttatiger Spiele zu finden: "Gewinnen" als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gefahrlichen "Killergames." Tatsachlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung fur Computer- und Videospieler, das sich mit dem "Knacken" damals aktueller Spiele beschaftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie "Halten Sie sich anfangs moglichst fern von den Gespenstern" (Pac-Man), oder: "Versuchen Sie moglichst oft zu schiessen " (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs "Gewinnen" hereingefallen bin. Ich - der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde - sehe den Aspekt des "Gewinnens" aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabläufen, bis hin zu ihrer Perfektio