ISBN-13: 9783640229932 / Niemiecki / Miękka / 2008 / 80 str.
ISBN-13: 9783640229932 / Niemiecki / Miękka / 2008 / 80 str.
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 15 Punkte, Philipps-Universitat Marburg, Veranstaltung: Seminararbeit im Rahmen des Schwerpunktbereichs "Recht des Unternehmens," 45 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Virtuelle Welten im Sinne dieser Arbeit sind sog. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) . Eine Art Computerspiel, die Tausenden von Spielern die Moglichkeit bieten in eine 3D-Welt einzutau-chen und gemeinsam zu spielen. In dieser Welt steuert der Spieler sein virtuelles alter ego, den sog. Ava-tar. Dieser kann ganz nach Belieben gestaltet werden. Der Spieler hat die Wahl, ob er Elfe, Drachentoter oder doch lieber ein virtuelles Abbild seiner selbst sein mochte. Die sog. MMORPGs, "Massively Mul-tiplayer Online Role-Playing Games," wie World of Warcraft (WoW) lassen den Spieler in eine Fanta-sy Welt eintauchen, in der er mit anderen Spielern gemeinsam gegen Monster kampfen, Aufgaben erful-len, Gegenstande finden und seinen Avatar ausbauen kann. In anderen virtuellen Welten - wie Second Life (SL) kann man mit anderen Spieler aus der ganzen Welt kommunizieren, Gegenstande, Gelande und Hauser gestalten, handeln oder auch Sex haben. Exemplarisch beleuchtet werden hier die in Europa und den USA bekanntesten und erfolgreichsten MMOGs: World of Warcraft von Blizzard und Second Life von Linden Lab . Sie stehen stellvertretend fur alle anderen MMOGs.