ISBN-13: 9783531164595 / Niemiecki / Miękka / 2009 / 245 str.
lauf erhalten bleiben bzw. Spiele die heute aktuell, waren fruher u.U. noch nicht existent. Auch wird das Spiel als Moment des Sich-Entfernens aus dem geno- ten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen. Dies gilt besonders fur die Computerspiele, die eine Welt erzeugen konnen, in der sich das Subjekt als autonomer (Gegen)Spieler des Programmcodes konzipieren kann. Damit wird das fur die Autonomieentwicklung des Einzelnen so wichtigen Momentes des Widerstandigen zunehmend in das digitale Spiel verlagert. Auch hier werden Ohnmacht und Unterlegenheit erlebt, konnen aber in der nachsten Spielrunde neu kon guriert und neu erlebt und bearbeitet werden. Somit konnte man das Spiel auch als Option des Aufstandigen im Kontext personlicher E- wicklung ansehen. Die Beitrage in diesem Band folgen dieser breiten Fragestellung und the- tisieren aus ganz unterschiedlichen Perspektiven heraus, welche Muster das Spiel im Zeitalter von Web 2.0 auszeichnen. Was sind Konstanten des Spiels uber ihre medienspezi sche Auspragung hinweg? Welche Spannungsfelder eroffnen Spiele fur den Einzelnen? Und naturlich welche gesellschaftliche Kraft und Funktionalitat wohnt dem Spiel inne, welche psychologischen und kulturellen Codes werden aufgegriffen und aufgebrochen. Die Ringvorlesung, die den Rahmen fur die nunmehr publizierten Beitrage bereit hielt, fuhrte zu lebhaften Diskussionen uber Rollen und Funktionen des Spieles fur die gesellschaftliche Entwicklung, die mit diesem Band wenn m- lich weiter befordert werden sollen."