I. Der homo ludens im technischen Zeitalter — kulturelle und anthropologische Dimensionen des Videospiels.- 1. Die Vertreibung des homo ludens aus dem Spielparadies.- 2. Projektionen auf die Zukunft der Spielkultur.- 3. Spielarten und deren Funktion.- 4. Spielen als menschliche Grundausstattung.- 5. Heutige Spielmittel und deren Akzeptanz.- 6. Spiel in der wissenschaftlichen Einschätzung.- II. Vom Murmelspiel zum Bildschirmspiel — Zur Entwicklung und zum Stand der Spielforschung.- 1. Zur Spieltheorie und Spielpädagogik — ein Überblick.- 1.1 Geschichte der Spielforschung — Autoren und ihre Ansätze.- 1.1.1 „Gedankenspiele“ zum Spielen im vorindustriellen Zeitalter.- 1.1.2 Spiel in der „Theorie“ des 19. Jahrhunderts.- 1.1.3 Spieltheorien im 20. Jahrhundert.- 1.1.4 Zusammenfassende Aspekte zum Stand der spielpädagogischen Diskussion.- 1.2 Geschichte des „Spielzeugs“.- 1.2.1 Zum Begriff „Spielzeug“.- 1.2.2 Zum Verhältnis zwischen Spiel und Spielmittel.- 1.2.3 Erste Erscheinungsformen der Spielmittel.- 1.2.4 Spielmaterial als „beiläufiges Trivialprodukt“ des Handwerks.- 1.2.5 Beginn der industriellen Spielzeugproduktion und die damit einhergehende Technisierung des Spielzeugs.- 1.3 Aspekte der Spielforschung — aus pädagogischer Sicht.- 2. Der Stellenwert des Bildschirmspiels in Technik und Forschung (Stephan Kolfhaus).- 2.1 Video-, Tele- und Computerspiel — Spielzeug und seine Technologie.- 2.1.1 Spielgeräte und Marktstrukturen.- 2.1.2 Spielinhalte und Kassettenangebot.- 2.1.3 Spielziele und Technikbedingungen.- Exkurs: Das Kriegsspielzeug — eine Diskussion alle Jahre wieder.- 2.2 Bildschirmspiel als Jugendgefahrdung — zur aktuellen Forschung.- 2.2.1 Zum Dilemma der Medienwirkungsforschung.- 2.2.2 Aggression, Sucht, Kriminalität durch Spiele?.- 2.2.3 Zum Begriff der Jugendgefahrdung.- 2.3 Jugendmedienarbeit und Jugendmedienschutz — zur pädagogischen Problematik der Bildschirmspiele.- III. Zum Umgang Jugendlicher mit dem Bildschirmspiel — Ergebnisse einer bundesweiten Repräsentativbefragung.- 1. Ausgangspunkte und Leitfragen.- 1.1 Freizeit, Mediennutzung und Jugend als Untersuchungsgegenstände empirischer Studien zu Beginn der 80er Jahre.- 1.2 Ergebnisse einer Voruntersuchung zum Videospiel und Freizeitverhalten Jugendlicher.- 2. Untersuchungsdesign und Durchführung.- 2.1 Operationalisierung der Forschungsfragen, Entwicklung des Instrumentariums und Beschreibung der Stichprobe.- 2.2 Auswertungsschritte und Aussagekraft der Ergebnisse.- 3. Befunde.- 3.1 Zum Stellenwert des Bildschirmspiels im Freizeitverhalten Jugendlicher.- 3.2 Videospieler — ihre Spielpräferenzen, Beurteilungen und Kommentierungen.- 3.3 Vielspieler, ausländische und arbeitslose Jugendliche als Problemgruppen.- 4. Zusammenfassung der wichtigsten Befragungsergebnisse.- IV. Das Bildschirmspiel — ein pädagogisches Problem?.- 1. Elektronisches Spiel — ein spielpädagogisches Thema?.- 2. Empirische Befunde zum Bildschirmspiel Jugendlicher.- 3. Pädagogische Überlegungen zum Bildschirmspiel.- V. Anhang.- Anmerkungen.- Instrumentarium der Repräsentativ-Umfrage.- Die Autoren.