ISBN-13: 9783668220263 / Niemiecki / Miękka / 2016 / 24 str.
ISBN-13: 9783668220263 / Niemiecki / Miękka / 2016 / 24 str.
Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Deutsch - Padagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Freie Universitat Berlin (Institut fur deutsche und niederlandische Philologie - Didaktik der deutschen Sprache und Literatur), Veranstaltung: Fachdidaktik Deustch Basismodul, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktmaig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin uberpruft und an Hand des Computerspiels -Limbo- beispielhaft konkretisiert. Die digitale Revolution bewirkt aktuell groe Veranderungen in der sozialen und kulturellen Mentalitat der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien gepragte Sozialisation der jungen Generation. In der Schule, dem wichtigsten Ort fur Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienpadagogisch progressiver PadagogenInnen. Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie konnen Fahigkeiten zum strategischen Problemlosen vermitteln, situiertes Lernen ermoglichen, komplexe Zusammenhange veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch gro und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele